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시니어 산책 경험 개선을 위한 공원 내 행동 유형화 및 퍼소나 개발 Behavioral Typology and Persona Creation for Enhancing Senior Walking Experiences in Parks - 송규호, 김민주, 연명흠(2024) 연구 배경 대한민국은 고령화 사회로 진입하면서 65세 이상의 고령 인구 비율이 빠르게 증가하고 있다. 시니어 인구의 증가는 이들을 위한 다양한 서비스 요구를 불러일으키고 있으며, 특히 여가 생활을 위한 서비스가 부족한 상황이다. 시니어들이 쉽게 접근할 수 있는 여가 활동 중 하나인 공원 내 산책은 신체 활동뿐 아니라 사회적 상호작용과 정신적 안정을 제공하는 중요한 공간이다. 이 연구는 시니어들이 공원에서 산책하며 보이는 다양한 행동 패턴을 분석하고, 이를 바탕으로 퍼소나를 제작하여 시니어 산책 경험을 심층적으로 이해하고자 한다. 연구 목적 연구의 목적은 시니어들의 산책 유형을 분석하고 행동 유형에 따라 퍼소나를 개발함으로써 시니어들이 공원에서 느끼는 경험과 니즈를 반영한 디자인 솔루션을 제안하는 것이다. 이를 통해 시니어가 보다 풍부한 여가 경험을 할 수 있도록 공원 디자인에 적용 가능한 정보를 제공하고자 한다. 연구 방법 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되었다. 관찰 조사: 산책 환경이 동선이 정해지지 않은 특성을 고려하여, 정성적 조사 방법인 타운워칭 기법을 통해 시니어들의 행동을 관찰하였다. 연구진은 접근성이 높은 다양한 공원을 대상으로 사전 답사를 세 차례 실시하고, 5개의 공원에서 시니어의 행동을 기록하였다. 포지셔닝 맵: 관찰된 행동을 유형화하기 위해 포지셔닝 맵을 제작하였으며, 가로축은 산책 중 움직임의 정도, 세로축은 행동의 주체성으로 설정하였다. 이를 통해 '운동 집중형', '수동적 운동형', '즉흥형', '수다형'의 네 가지 유형을 도출하였다. 퍼소나 개발: 행동 변수와 선택 변수를 기반으로 각 유형의 행동 패턴을 구체화하고, 특히 관찰 빈도가 높은 ‘운동 집중형’과 ‘즉흥형’ 유형을 퍼소나로 제작하였다. 이 과정에서 이미지 생성 프로그램을 활용하여 시각적 퍼소나를 구성하였다. 연구 결과 연구를 통해 시니어들의 행동 유형별 퍼소나를 개발할 수 있었으며, 각 유형의 산책 목적과 행동 패턴의 차이를 분석하였다. 공원 내 시설 이용과 상호작용을 반영한 고객 여정 지도도 작성하여, 시니어들의 산책 경험에 대한 이해를 더욱 심화할 수 있었다. 관찰 시간대 제한과 관찰 대상의 목적성에 대한 한계점이 있었으나, 향후 연구에서는 시설 이용과 유형 간 상호작용을 중심으로 더 깊이 있는 분석을 진행하고자 한다. 이 연구는 시니어 여가 경험 개선을 위한 디자인과 정책적 시사점을 제공한다.
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- 작성자김민주
- 작성일2024-11-05
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OTT 서비스 이용자 분석을 통한 디자인 전략과 사용성 테스트 Design Strategy and Usability Test through OTT Service User Analysis - 허혜주, 박지은, 이소영, 연명흠 (2024) 연구배경 OTT 서비스는 영상 콘텐츠 소비의 주류 방식으로 자리 잡았으며, 한국 내 여러 OTT 플랫폼들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 이용자는 평균적으로 2.7개의 OTT 서비스를 구독하지만, 높은 구독료와 콘텐츠 접근성 문제로 인해 서비스 이탈과 재가입이 반복되는 상황이다. 연구목적 본 연구는 현재 OTT 시장에서 실제 이용자들이 겪고 있는 문제점과 니즈를 파악하고 디자인 측면에서 개선 전략을 찾고자 하였다. 결과적으로, 문제를 해결하기 위한 신규 통합 OTT 플랫폼 서비스를 제안하고자 한다 연구과정 1. 데스크 리서치 및 설문조사: OTT 서비스 이용자의 구독과 해지 동기를 분석하여 구독 결정 요인을 확인한다. 2. 심층 인터뷰 및 관찰 조사: 실제 이용자와의 인터뷰 및 관찰조사를 통해 콘텐츠,개인화,비용 이라는 키워드를 도출해내었다. 3. 디자인 전략 도출: 조사 결과를 바탕으로 콘텐츠,개인화,비용 각 키워드에 맞는 디자인 전략을 도출하였다. - 콘텐츠 : OTT 서비스별로 다르게 제공되고 있는 ‘콘텐츠’의 홍수 속에서 이용자가 원하는 콘텐츠를 빠르고 쉽게 탐색하기 위한 방식이 제공되어야 한다. - 개인화 : ‘개인’별 콘텐츠 취향이 무엇인지 알 수 있도록 취향을 유형화하고 각 취향 유형에 맞는 추천 콘텐츠를 제공할 필요성이 있다 - 비용 : 시청 횟 수에 비해 지속해서 높아지는 ‘비용’ 문제에 불만이 높다. 시청하는 만큼만 비용을 지불 할 수 있는 ‘1일권’or‘개별구매’와 같은 단기권이 필요하다. 4. UT(Usability Test): 이후 키워드에 따른 아이디에이션을 지나 IA,Flow chart를 통해 프로토타입을 제작하였다. 사용성테스트에서는 OTT 서비스 2개 이상을 6개월 이상 구독중인 실제 이용자 5명을 대상으로 1)각 키워드별 시나리오 기반 task를 수행+think aloud, 2)task 종료 후 사후 인터뷰를 진행하여 전반적인 서비스에 대한 의견을 수집하는 방식으로 진행되었다. 결과 결과적으로 콘텐츠, 개인화, 비용 각 키워드에서의 UX 전략이 도출되었다. 결론 - 본 연구는 현재 OTT 서비스 시장에서 발생하고 있는 문제점을 파악하고, 디자인 관점에서 이용자 중심의 해결 방향을 도출하여 통합 OTT 플랫폼 서비스를 제안하고자 하였다. - 인터뷰를통해 디자인 전략 방향성을 세가지 유형으로 분류하고,사용성테스트를통해 검증하였다. 그 결과,실제 이용자의 니즈를 중심으로 한 디자인 방향성을 제안할 수 있었다. 한계점과 후속연구 - 제안 방향이 실제 OTT 시장 공급자들이 필요성을 느낄지 검증하지 못하였다는 점과 실험에서 제공된 특정 콘텐츠에 대한 선호도가 결과에 영향을 미쳤을 수 있다는 한계점이 있다. - 후속 연구에서는 제안 방향이 OTT시장에서 실체화 될 수 있을지 실무자 혹은 전문가 인터뷰를 통해 검증해 보아야 할 것이다.
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- 작성자김민주
- 작성일2024-11-05
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모바일 커머스 환경에서 주요 지표명세를 활용한 Customer Journey Map 개선점 발견 Find Improvements in the Customer Journey Map Using Key Metrics in Mobile Platform - 이은솔, 연명흠 (2024) 연구 배경 및 목적 디지털 혁신 시대에 고객 경험의 중요성이 부각되면서, CJM이 UX 디자인의 핵심 도구로 자리 잡았으나 주로 정성적 데이터에 의존하여 객관성 부족 문제가 제기됨. 본 연구는 모바일 커머스 환경에서 주요 지표를 CJM에 적용하여 CJM의 객관성과 정확성을 높이는 방안을 탐색하고, 이론적 및 실무적 함의를 도출하는 것을 목적으로 함. 연구 범위 및 사례 선정 이유 모바일 커머스 플랫폼을 연구 대상으로 하여, 발견형 커머스(무신사)와 목적형 커머스(쿠팡)를 대표 사례로 선정함. 모바일 커머스는 사용자의 이용 목적과 동기가 명확하여 커머스 유형을 구분하기 쉽고, 사용자 행동 및 의도를 데이터 기반으로 분석하기에 적합한 환경임. 사례 연구 진행 과정 데이터 전문가와 디자이너로 구성된 참여자들에게 모바일 서비스 흐름을 개선하고자 핵심 사용자 여정과 관련된 지표를 정의하는 과제를 부여함. 참가자들은 주어진 CJM을 작성하고, 각자의 필요에 맞는 지표 명세를 설정하여 통합 CJM을 완성함. 이후 심층 인터뷰를 통해 실험 과정 및 결과에 대한 피드백을 수집함. 주요 지표 명세를 반영한 통합 CJM 개발 발견형 커머스(무신사)와 목적형 커머스(쿠팡)의 주요 지표를 반영하여 각기 다른 사용자 경험을 설계함. 무신사는 탐색 중심의 경험(상세페이지 정보 확인, 찜하기 등)을 중시한 반면, 쿠팡은 검색 정확도와 필터링 기능을 통해 빠른 상품 탐색을 돕는 데 중점을 둠. 전통적 CJM과 개선된 CJM 비교 기존 CJM은 작성자의 주관에 따라 항목이 달라질 수 있어 동일한 서비스에서도 일관성 없는 결과를 초래할 가능성이 큼. 개선된 CJM은 측정 가능한 지표를 포함하여 주관적 해석을 최소화하고, 데이터 기반으로 사용자 행동을 설명할 수 있도록 함. 특히 UI 요소와 각 touchpoint의 인터랙션을 통해 사용자 경험의 흐름을 명확히 분석할 수 있게 설계함. 결론 및 향후 연구 방향 데이터 기반의 CJM은 고객 경험 분석의 효과성을 높이며, 실무적으로 다양한 이해관계자들이 CJM을 더 객관적이고 체계적으로 활용할 수 있는 방법을 제시함. 연구의 한계로 모바일 커머스 사례에 국한되었으며, 향후 다양한 IT 서비스 유형에 맞춘 검증이 필요하다고 제언함.
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- 작성자김민주
- 작성일2024-11-04
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스마트홈 기기 사용행태에 따른 사용자 유형화 및 ux 전략제안 Suggestion of User Types and UX Strategies according to Smart Home Device Usage Behavior - 한윤이, 송혜정, 연명흠(2024) 연구배경 사물인터넷(IoT) 기술의 발전으로 일상생활에서 사용할 수 있는 스마트홈 기기들이 다양해지고, 국내 건설사들은 스마트홈 환경 구축을 위해 IoT 기반의 기술과 서비스를 지속적으로 도입하고 있다. 특히, 다양한 브랜드 간 기기 호환성을 높이는'Matter' 표준이 등장하면서 스마트홈 시장의 확장이 가속화되는 중이다. 이러한 기술적 발전과 시장 성장에도 불구하고, 스마트홈 서비스 사용자들의 구체적인 사용 행태 분석은 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 스마트홈 서비스의 사용 행태에 따른 사용자 유형을 정의하고, 각 유형에 적합한 UX 전략을 제안함으로써 스마트홈 서비스의 활용도를 높이는 데 목적을 두었다. 연구방법 본 연구에서는 스마트홈 기기 사용자들의 사용 행태와 페인포인트를 파악하기 위해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 설문조사는 스마트홈 환경을 경험한 성인을 대상으로 하여, 스마트홈 사용의 적극성 및 기기 보유 수에 따라 사용자를 1차로 그룹화하였다. 이를 통해 기기 입문자, 중간 사용자, 고급 사용자 등 세 가지 유형을 도출하였으며, 각 그룹의 대표 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰는 카드 소팅(Card Sorting)과 소리내어 말하기(Think aloud)를 병행하여 하루의 일과를 그려보는 과정을 거쳤다. 이를 통해 사융자 유형별 구체적인 사용 행태와 페인포인트를 분석하였다. 그 결과, 최종적으로 사용자 유형을 스타터, 미드유저, 헤비유저, 돌봄유저 4가지 유형으로 분류하였다. 디자인 전략 도출 사용자 유형별로 도출된 특징과 문제를 바탕으로, 스마트홈 기기 사용자의 요구와 목적에 맞춘 UX 전략을 제안하였다. 기기 입문자(스타터)에게는 진입 장벽을 낮추기 위해 기기 작동을 체험할 수 있는 튜토리얼 제공을 제안하였고, 중간 사용자(미드유저)에게는 상황에 맞는 기기 추천 및 루틴 설정을 지원하는 기능을 포함하여, 스마트 환경을 조성하는데 필요한 정보를 직접 탐색하지 않도록 유도하고자 했습니다. 고급 사용자(헤비유저)에게는 커뮤니티 기능을 강화하여 정보 공유와 탐색을 용이하게 하고, 돌봄유저에게는 보안 알림과 사용자의 실제 위치에 따라 카메라 자동 차단 기능(예: 실내로 들어오면 카메라 자동 차단)을 통해 보안 이슈에 대해 안정적인 사용자 경험을 제공하는 방안을 제시했다. 결론 본 연구는 스마트홈 사용자를 사용 행태에 따라 유형화하고, 각 유형별로 맞춤형 UX 전략을 제안함으로써 스마트홈 서비스의 사용자 만족도를 높이고 이탈률을 줄이는 방안과, 각각의 상황별 와이어프레임을 넣은 시나리오 제작을 통해 구체적인 상황을 제시하였다. 이를 통해 사용자들이 스마트홈 기술을 더 쉽게 활용하고 지속적으로 사용할 수 있도록 돕는 것을 목표로 했다. 각 사용자 유형에 따른 UX전략은 니즈에 기반하여 구체적인 기능을 포함하며, 특히 기기 입문자에서 고급 사용자에 이르는 단계별 사용자 경험을 개선하고자 했다.
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- 작성자김민주
- 작성일2024-11-04
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Heavy User 중심의 LLM서비스 인터페이스 제안과 유용성 검증 Suggestion and Validation of the LLM Service Interface for Heavy Users - 박채린, 진종현, 이소영, 연명흠(2024) - 2024 한국디자인학회 봄 국제학술대회 논문집 | 2024.6 | 224 - 229 (6page) 연구배경 오픈 AI는 2022년 11월, LLM 기반의 대화형 챗봇 서비스인 챗GPT를 출시한 이후 5일 만에 100만 명의 사용자를 확보하였다. LLM 서비스는 산업 전반에서 활용도가 높아지고 있으며, 연구에 따르면 미국 근로자 중 약 80%가 작업의 최소 10% 이상 영향을 받을 것이며, 그 중 19%는 작업의 50% 이상 영향을 받을 것으로 전망하고 있다. 사용자 경험 연구에서 ‘know the user’라는 원칙을 따르며, LLM 서비스의 사용 능력에 따른 행태 격차가 심화될 수 있다는 점이 문제로 지적된다. 본 연구는 Heavy User를 메인 타겟으로 하여 구체적인 사용 행태를 분석하고, 경험 개선을 위한 신규 인터페이스 가이드라인을 제안하고자 한다. 연구방법 LLM 서비스 사용자를 세분화하기 위해 사용자들의 대화 중 프롬프트 활용 정도와 대화방 개설 행태를 중심으로 분석하였다. 20명의 심층 인터뷰를 통해 주요 행동 패턴을 도출하고, 이를 바탕으로 서비스 UX 전략을 인터페이스 레벨로 구체화하여 영상으로 제작하였다. 이후 33명을 대상으로 사용성 테스트를 진행하여 개선 전후의 경험을 정량적, 정성적으로 분석하였다. 디자인 전략 도출 사용자의 주요 행동을 기반으로 두 가지 멘탈 모델을 정의하였다. 첫 번째는 Heavy User가 프롬프트 입력을 통해 높은 품질의 대화를 기대하고, 맥락 정보를 향상시키려는 경향이 있다는 것이다. 반면, 일반 사용자는 LLM 서비스의 대화에 크게 의존하지 않고, 프롬프트에 대한 이해도 또한 낮았다. 두 번째는 동일한 대화 주제로 다수의 신규 대화창을 개설하여 대화 오염도를 줄이고 높은 품질의 대화를 유지하려는 경향이다. 이러한 분석을 통해, 히스토리 계층 구조 제안, 맥락 정보를 포함한 대화 저장, 대화 목적에 따른 프롬프트 가이드의 UX 전략을 도출하였다. 전략별 디자인 제안 a. 히스토리의 계층 구조 제안: 대화를 주제 > 목적 > 소목적 단위로 분류하여, 대화 계층을 구조화하고 과거 대화 탐색을 용이하게 하였다. b. 맥락 정보를 포함한 대화 저장 및 가공: 대화 맥락을 포함한 고품질의 답변을 저장하고, 이를 다른 대화방으로 이동시킬 때 품질 저하를 최소화하는 전략이다. c.대화 목적에 따른 프롬프트 가이드: 대화 목적에 따라 프롬프트 구성 요소와 작성 기준을 제공하여, 프롬프트 작성 및 수정 시 발생하는 불안감을 해소하였다. 사용성 테스트 사용성 테스트는 33명을 대상으로, 기존 인터페이스와 제안된 인터페이스를 비교하여 인지된 사용 용이성(PEU)과 인지된 유용성(PU)을 평가하였다. 1번과 3번 전략의 경우 PU와 PEU 모두에서 통계적으로 유의한 개선이 나타났다. 반면, 2번 전략은 PU에서는 유의하였으나 PEU에서는 유의하지 않았는데, 이는 테스트 대상자의 표집 비율과 비대면 테스트 진행의 한계로 판단된다. 결론 본 연구는 LLM 서비스 내 주요 사용자 행태를 분석하여 신규 UX 전략을 발굴 및 검증하였다. 사용자 경험을 구체화하여 사용성 테스트를 통해 유용성과 사용 용이성을 검증하였으며, 연구 결과 1번과 3번 전략에서 긍정적인 개선이 확인되었다. 향후 테스트 자극물과 실험 상황의 개선을 통해 연구를 고도화할 예정이다.
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- 작성자김민주
- 작성일2024-09-26
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송혜정, 박지은, 이은솔, 연명흠(2023) 한국디자인학회 고속도로 2차 사고 방지 안전 모빌리티 및 앱(APP) 서비스 제안 Proposed Safety Mobility and App Service to Prevent Secondary Accidents on Expressway 1. 서론 2차 사고란 교통사고를 처리하는 과정에서 추가로 발생하는 사고를 말한다. 한국도로공사(2023)에 따르면 최근 3년간 (2020년~2022년) 고속도로 교통사고 사망자 506명 중 2차사고 사망자는 총 85명으로 전체 사망자의 17%이지만 치사율은 56%로 일반 교통사고 8.3% 대비 약 7배에 달한다. 이에 따라 한국도로공사에서는 비트박스(비상등 켜고, 트렁크 열고, 밖으로 대피 후, 스마트폰으로 신고)와 같은 2차 사고 예방 행동 요령을 홍보하고 있다. 그러나 도로교통법 시행규칙 제 40조(고장자동차의 표지)에는 자동차를 운행할 수 없게 되었을 때는 안전 삼각대, 적색 섬광신호, 제기 제등 또는 불꽃신호를 설치하여야 한다고 표기되어 있다. 이처럼 교통사고 발생 시 고장 차동차의 경우 후방 차량에 경고 표시를 해야 할 의무가 있지만, 2차 사고 발생확률이 증가할 수 있다. 따라서 고속도로 교통사고 또는 고장 차량으로 인한 2차 사고 방지를 위한 안전 모빌리티 및 앱 서비스를 제안하고자 한다. 2. 필드리서치 및 분석 2-1. IDI(In-Depth-Interview) 인터뷰 대상자는 자차를 가지고 있는 사람 중 운전경력을 2년 미만, 5년 미만, 5년 이상, 20년 이상으로 각각 2명 이상 총 10명을 대상으로 IDI를 진행하였다. 2-2. 서비스 사파리(Service Safari) 인터뷰 대상자 중 운전경력별 실험이 가능한 1명씩을 선별하여 총 4명을 대상으로 고속도로에서 교통사고가 발생했다는 가정 하에 행동유형과 사고 수습 과정 확인을 위해 서비스 사파리를 진행하였고 과정은 [그림 1]과 같다. [그림 1] 왼쪽부터 1 00상황 2, 주행 중 차량 이상 발생 3. 시속 80km로 주행 중인 상황 서비스 사파리 대상자 4명 중 2명(운전경력 5년 미만, 20년 이상)이 안전 삼각대의 보관 위치와 사용 방법을 인지하고 있었고, 나머지 2명(운전경력 2년 미만, 5년 이상.)은 안전 삼각대를 보관하고 있지 않거나, 보관 위치를 찾지 못하여 실험 진행이 불가했다. 서비스 사파리를 진행한 2명의 결과는 [그림 2]와 같다. [그림 2] 서비스 사파리를 통해 대처 과정 2-3. 결과 인터뷰를 통해 안전 삼각대가 트렁크에 있다고 답변하였다. 하지만 10명 중 4명은 트렁크 내부의 정확한 위치는 답변하지 못하였다. 안전 삼각대 사용 방법과 인지에 대한 지식은 대부분 TV, 인터넷과 같은 매체를 통해 알고 있다는 답변이 있었으나 제대로 사용해 보거나 사용 방법을 알고 있는 사람은 10명 중 3명에 불과했다. 또한 안전 삼각대 설치 시 적당한 거리를 10m, 30m, 50m, 100m 등 모두 다르게 답변했으며 각 실험자가 생각하고 있는 거리와 실제 거리는 차이가 있었다. 서비스 사파리를 통해 사고 후 대처 과정에서 초기에 보험사 연락 후 100m 예상 지점에 안전 삼각대를 설치한다는 공통적인 결과를 찾아냈다. 그러나 2차 사고가 발생할 수 있는 위험요소도 존재했다. 트렁크에서 안전 삼각대를 꺼내는 과정에서 2~3분 정도의 시간이 소요됐고, 안전 삼각대를 설치하러 100m까지 걸어가는 과정에서 2차 사고 위험에 노출되었다. 인터뷰와 서비스 사파리를 통해 안전 삼각대 및 안전 시설물에 대한 정확한 교육과 안전하고 빠른 설치 과정이 필요하다는 결과를 도출하게 되었다. 3. 디자인 3-1. 서비스 디자인 현대자동차의 커넥티드 카 서비스인 블루링크를 대상으로 자동차에만 부착되어 있던 기존 SOS 기능을 앱 서비스에도 추가하여 모바일에서도 사용할 수 있게 하였다. 해당 화면은 [그림 3]의 1번과 같다. [그림 3]의 2번과 3번은 안전 삼각대 제품의 위치와 원격조종을 할 수 있는 화면이다. 리서치를 통해 도출된 안전 삼각대의 설치 방법 및 사고 발생 시 교육 부족에 대한 문제점을 개선하고자 안전 가이드 화면을 만들었다. 해당 화면은 앱을 처음 사용할 때 나오는 스플래시 화면과 사고 발생 시에 제공한다. 안전 가이드 화면을 통해 사고 수습 방법과 안전 제품 사용 방법을 숙지할 수 있게 하였다. 또한 사고 발생 시 자동으로 충격 감지 기능을 통해 SOS 통화 연동이 가능하게 하였다. 해당 화면은 [그림 4]와 같다. [그림 3] (01)SOS기능 (02)안전 삼각대 위치 (03)안전 삼각대 원격조종 [그림 4] (04)스플래시 안전 가이드 학습 (05)안전 가이드 (06)충격 감지 3-3. 모빌리티 디자인 [그림 5]는 해당 제품 외관과 사용 방법이다. 트렁크에 보관할 수 있는 접이식 형태로 운전자가 사고 발생 시 트렁크에서 꺼내 세워 펼치기만 하면 간편하게 설치가 완료된다. 리서치 결과를 통해 2차 사고를 예방하기 위해 안전거리를 안전하게 확보할 수 있게 하고자 자동차 후방센서와 바퀴 회전수를 측정하여 100m 지점에서 자동으로 설치가 된다. 도로 상황에 따라 사용자가 안전 삼각대를 조종할 수 있게 앱 서비스에 원격조종 기능을 추가하였다. 해당 기능설명은 [그림 6]과 같다. 그 외에도 사이렌과 불빛 기능을 통해 주/야간 모두 효과적으로 사용할 수 있다. [그림 5] 안전삼각대 디자인 제안 [그림 6] 안전 삼각대 원격조정 4. 결론 및 한계점 안전 모빌리티의 최종 디자인과 결합한 현대자동차의 커넥티드 카 서비스인 블루링크 앱 서비스에 추가된 기능을 통해 운전자들의 2차 교통사고에 대한 인식을 높이고, 교통사고 발생 시 사고를 수습하는 과정에서 2차 사고를 낮출 수 있을 것을 기대한다. 후속 연구에서는 제안한 안전 모빌리티 제품과 서비스의 사용성평가를 통해 교통사고 발생 시 안전에 초점을 맞춘 사용성에 대한 검증이 필요하다.
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- 작성자이다윤
- 작성일2023-11-29
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엘지 베스트샵 내 구매경험 개선을 위한 PSS(Product Service System)제안 PSS (Product Service System) Proposal to Improve Purchasing Experience in LG Best Shop 송종혁, 진종현, 이다윤, 이은솔, 연명흠 1.연구배경 및 목적 LG Best Shop은 구매자가 가전제품을 구매할 때 제품의 실제 모습과 기능을 시각적으로 관람하고 제품에 대한 정보를 얻을 수 있는 공간이다. 그러나, 현재 사용되는 LG Best Shop 서비스는 구매자가 방문 상담을 위하여 기입한 간략한 정보를 판매자인 직원들에게 전달하는 용도로만 사용되거나 웹페이지에 있는 정보를 모바일로 보여주는 정도에서 그친다. 제품이 주문할 수 있는 상태인지, 방문하려는 매장에 탐색하고자 하는 제품의 재고 수량이 남아 있는지는 검색할 수 있지만, 해당 제품이 배치된 위치와 이에 대한 경로 안내나 구경한 제품 에 대한 정보 아카이빙이 원활하게 제공이 되고 있지 않다. 이에 본 연구는 LG 전자의 제품, 서비스의 접점인 LG Best Shop 내의 구매 경험 개선을 위한 엠비언트 컴퓨팅 시스템 기반의 UX 솔루션을 제안하고자 한다. 2. 연구 프로세스 본 연구의 프로세스는 다음과 같이 진행되었다. 디지털 에스노그래피와 데스크 리서치를 진행하여 매장 방문 이전, 방문, 방문 이후 프로세스에 대해 조사를 진행했다. 둘째, 예상되는 Painpoint와 Gainpoint에 대한 가설을 정의하고 서비스 사파리 양식을 제작했다. 셋째, 이를 기반으로 서비스 사파리를 2회 실시하여 인사이트를 도출했다. 마지막으로 이들을 기반으로 도출된 8가지의 Painpoint를 그룹화하여 만든 3개의 솔루션을 제작하였다. 이후 솔루션들을 구매 여정에서의 접점에 따라 제안했다. 3. 서비스 사파리 3-1. 데스크 리서치 및 양식 제작 LG Best Shop에 대한 데스크 리서치를 통하여 다양한 구매 접점이 발생함과 동시에, 다양한 구매 경험의 개선이 필요할 것으로 판단되는 4가지 옵션을 가진 본점 매장 중심으로 서비스 사파리 대상을 정의했다. 이후 서비스 사파리 진행 시에 확인해야 할 요소들에 대한 양식을 제작하여 서비스 사파리 진행시 확인하였다. 3-2. 서비스 사파리 진행 서비스 사파리는 2023년 05/08일에 서초본점, 05/18일 강북본점으로 두 번 진행하였다. 서초 본점은 방문 예약을 신청하지 않고 진행하고, 강북본점 방문 시에는 방문 예약을 신청하고 진행하여 두 가지 다른 상황에서 매장 경험을 확인하였다. 데스크 리서치와 디지털 에스노그래피를 통해 사전에 조사한 내용과 함께 구매 여정을 분석하여 엠비언트 시스템이 출력될 Painpoint와 Gainpoint의 접점을 도출하였다. 도출된 접점은 방문 예약, 입구매장직원과 의대면, 상담 매니저 접선, 첫 번째 상담 테이블 착석, 제품상담 공간, 두 번째 상담 테이블 착석이다. 3. 서비스 제안 3-1. Painpoint 정리 Painpoint를 정리하는 과정을 진행하여 8가지의 Painpoint를 비슷한 유형끼리 묶어 3가지의 솔루션을 도출하였다. 각 솔루션들은 각자 접점을 이루며 다양한 구매자의 구매 여정에서의 접점을 보여준다. S1은 ‘프로포션’은 구매 자가 구매 여정에서 사용하려고 생각하는 금액을 기재하고 이를 조율하는 솔루션이다. 여러 가지 항목을 구매할 때, 제품 간의 우선도를 조정하여 이를 판매자에게 전달하여 우선도에 따라 가격을 분배하여 구매에 도움을 준다. S2 ‘미러링, 쉐어링’은 제품 상담이나 무인 매장 관람시에 도움을 주는 솔루션이다. 제품 전시 공간에서 상담을 진행할 때 상담받는 제품에 대한 정보를 구매자의 핸드폰이나, 매장에서 대여받는 태블릿을 통해 정보를 공유받을 수 있다. 또한 이전 구매자들의 구매 후기나 시공 사진을 확인할 수 있다. 이는 현재 판매자의 핸드폰으로 보거나, 상담 공간에서 컴퓨터로 확인하는 것보다 효율적인 작용을 할 수 있을 것이다. S3 ‘데이터 포켓’은 LG Best Shop 서비스를 통하여 사용하던 제품과 관심 이 있는 제품들의 정보를 매장 방문 시에 가져가거나, 귀가시 추가로 얻은 정보를 저장해 갈 수 있는 서비스이다. 앱 서비스를 통해 구경하고 싶은 제품 목록을 QR코드로 만들어 태블릿, 클로이 봇, 키오스크 등에 구매자 계정정보와 제품 목록을 동기화 시켜 원활한 상담을 이루어지도록 도와줄 수 있다. 야간무인 매장을 포함한 상담 없이 혼자 매장에 방문하는 경우에도 활용이 가능하다. 4. 결론 본 연구는 LG Best Shop의 온라인과 오프라인에서의 구매 경험을 개선할 방법을 제안하기 위해 진행하였다. 매장 방문 이전, 매장 방문, 매장 방문 이후가 각각 떨어져 있는 것처럼 느껴지던 기존 서비스의 연결성과, 방문 시에 불편한 점들을 개선하기 위해 다양한 Painpoint를 이용하여 접근하고 해결할 수 있는 솔루션을 도출하였다. 후속 연구를 통해 UX 솔루션에 대한 화면 설계를 진행하고 이를 기반으로 사용자 대상으로 기존 서비스 플로우와의 A/B 테스트와 사용성 테스 트를 진행하여 반응을 확인하고 기존 서비스를 사용하던 사용자들에게 편리함을 제공하도록 보완해 나갈 것이다.
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- 작성자이다윤
- 작성일2023-11-21
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박지은, 연명흠(2023), 한국디자인학회 수상 레저 경험 향상을 위한 수상 레저 예약 서비스 제안 1. 연구배경 및 목적 코로나19 시대 이후 야외 활동의 증가로 다양한 레저산업이 주목받고 있다. 2015년부터 2021년까지 최근 7년간 해양경찰청 수상 레저사업장 현황에 따르면 수상 레저사업업체는 꾸준히 증가하는 것으로 나타났다. 해양 관광산업통계조사에서 조사한 휴일에 희망하는 여가 활동에서도 윈드서핑, 수상스키의 수상 레저를 선택한 비중이 2021년 대비 2022년에는 75% 증가하였다. 본 연구는 레저에 대한 관심도의 증가, 그중에서도 수상 레저에 대한 관심이 높아지고 있음에 따라 늘어나는 문제점을 도출하고 이를 기반으로 서비스를 제안한다. 2. 연구방법 및 절차 본 연구는 수상 레저를 경험하는 소비자들의 만족도 향상에 대한 기회요인을 도출하기 위해 다음과 같은 방법과 절차로 연구를 진행했다. 첫째, 설문조사를 통하여 수상 레저 예약 시 고객의 전반적인 경험과 불만족 요인을 분석했다. 둘째, 설문조사를 바탕으로 실제 소비자들이 레저 예약 시 사용하는 사이트를 분석했다. 셋째, 퍼소나를 설정하여 고객 여정 맵(Customer Journry Map)을 구성하고 레저 서비스 이용 과정의 전반적인 문제 요인과 니즈를 조사했다. 넷째, 분석한 결과를 토대로 프로토타이핑으로 도출했다. 3. 사용자 리서치 및 분석결과 수상 레저의 경험과 사용자의 니즈를 파악하기 위해 수상 레저를 경험한 35명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 설문조사 결과 수상 레저시설 방문 시 예약을 하고 방문하는 비율은 91.4%였으며 현장 결제하는 비율은 8.6%에 불과했다. 91.4%의 고객이 예약 시 사용하는 사이트로는 ‘네이버 예약’ (68.6%), ‘티몬, 위메프, 마이리얼트립’ 등 티켓판매 사이트(22.9%)를 사용하는 것으로 나타났다. 해당 사이트를 사용하는 이유로는 첫째, 예약의 편리함 둘째, 할인쿠폰 제공 셋째, 보기 편한 설명 순의 이유로 조사가 되었다. 이를 통해 대부분의 고객이 사전 구매와 예약을 통해 방문하는 점을 하였다. 업체 예약을 하는 과정에서 불편했던 점에서는 ‘판매 상품에 대한 정보 부족’이 가장 많았으며(45.7%), 그 뒤로 ‘업체와의 소통 문제’(37.1%)를 꼽았다. 그 밖에도 11.4% 비율로 예약 시스템의 복잡함과 결제 방법이 불편했다고 답변했다. 설문조사를 통해 대부분의 소비자가 수상 레저 시설을 방문하기 전 예약을 후 방문한다는 점과 예약 시스템에 대한 다양한 불편 사항을 확인할 수 있었다. 2-3. 퍼소나설정과 고객 여정 맵을 통한 해결방안 설문조사에서 수상 레저 활용의 주기에 관한 질문에서 6개월에서 1년에 한 번 방문하는 고객과 1~3개월간 한 번 이상 방문하는 고객의 비율이 44.5%와 31%로 조사되었다. 이를 바탕으로 퍼소나의 유형을 처음 방문한 고객과 자주 방문하는 고객으로 구분하고 고객별로 니즈를 나눠 주요 기능을 도출했다. 이후 레저 활동에서의 시간의 흐름 순으로 고객 여정 맵을 구성하였다. 레저 전, 출발, 레저 시설 방문, 레저 활동 준비, 레저 중, 레저 종료 이후 총 6단계의 시간 흐름으로 단계를 나눴고 해당 단계별 문제점과 해결 방안을 도출할 수 있었다. 4. 수상 레저 서비스 프로토타이핑 4-1.기능정리 고객 여정 지도의 경우 6단계의 시간의 흐름으로 문제점과 해결 방안을 도출하였지만, 기능의 경우 처음 방문하는 고객과 자주 방문하는 고객 모두 중복사용이 가능하기에 6단계보다는 조금 더 큰 범위로 나눈 레저 전과 레저 중, 레저 후로 나눠 기능을 정리했다. 4-2. 위치기반 길 안내 및 시설정보 수상 레포츠시설의 고객 만족은 고객 애호도에 영향을 미친다는 선행 연구에 따라 시설 안내와 편의성이 이후의 재방문에 영향을 끼칠 것으로 보인다. 따라서 플로팅 액션 버튼(Floating Action Button)을 통해 메인 페이지에서 빠른 길 안내를 받을 수 있도록 했다. 처음 방문 한 고객은 해당 기능으로 위치를 파악하고 원격 체크인을 통해 티켓 구입과 확인의 번거로움을 줄일 수 있다. 더불어 시설 정보 UI를 통일하여 정확한 정보를 한눈에 파악이 가능할 수 있도록 했다. 4-3. 대기관리와 줄서기 예약 대기시간이 길어지면 서비스에 대한 부정적인 태도를 형성하게 되면서 서비스에 대한 평가가 함께 낮아진다는 선행연구에 따라 대기 관리와 줄서기 서비스를 제공한다. 현장 또는 모바일로 구매한 티켓을 마이페이지에서 확인이 가능하며 해당 티켓은 줄서기 예약을 통해 대기를 할 수 있다. 남은 시간 및 순서 확인이 가능하여 레저시간을 조금 더 효율적으로 활용이 가능하다. 4-4. 지속적인 사용을 위한 커뮤니티 어플리케이션의 지속적인 사용을 위해 커뮤니티를 구성하였다. 레저의 정보를 공유하고 일기장처럼 기록을 남기고 업체의 후기를 작성할 수 있다. 방문 횟수에 따른 등급을 분배하여 고객의 참여를 유도한다. 5. 결론 및 한계점 본 연구는 수상 레저 예약부터 레저시설에서의 경험에서 소비자의 니즈를 파악하고 만족도 향상을 위한 서비스를 제안하고자 하였다. 최종 디자인 결과인 수상 레저 예약 모바일 서비스를 통해 고객과 레저시설 업체와의 소통이 원활해지고 대기 관리를 포함한 체계적인 고객관리가 이루어질 수 있을 것을 기대한다. 본 연구는 수상레저를 이용하는 고객의 입장에서만 분석하여 연구를 수행한 것에 한계가 있다. 따라서 향후 후속 연구에서 수상 레저시설을 운영하는 업체의 편의를 고려한 서비스를 추가 제안하고자 한다.
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- 작성자이다윤
- 작성일2023-11-21
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진다영, 서민기, 연명흠(2023), 한국디자인학회 어린이의 VR기기 사용경험에 대한 고찰 A Study on Children's Experience of Using VR Devices 연구 배경 및 목적 VR콘텐츠를 이용할 때는 VR기기가 필수적으로 사용되며 VR기기의 사용성은 중요하다. 그러나 대부분의 어린이 VR사용자는 성인과 신체적 특징이 명백히 다름에도 성인용으로 만들어진 VR기기를 사용하고 있다. 어린이 전용 VR기기는 드물며 어린이 VR기기 사용성에 대한 연구는 매우 부족하다. 따라서 본 연구는 어린이가 VR기기를 착용했을 때의 특성과 불편함에 대해 연구해 향후 어린이를 위한 VR기기를 개발할 때 고려할 사항을 알아보고자 한다. 연구 방법 및 절차 첫째, VR기기 사용성의 중요성과 VR기기를 디자인할 때 어떠한 요소를 고려하는지 알아보기 위해 문헌 연구를 실시하였다. 둘째, 어린이가 VR기기를 착용하고 콘텐츠를 이용하는 모습을 관찰하기 위해 Youtube에 업로드된 동영상으로 디지털 에스노그라피를 진행하였다. 셋째, 어린이가 VR기기를 이용하는 행태에 대해 잘 알고 있는 전문가와 인터뷰를 하였다. 문헌 연구 김소연, 박수빈, 이상원(2023)은 백인의 얼굴에 맞게 설계된 VR기기를 동양인의 얼굴형에 맞게 안면 인터페이스를 재설계했다. 또한 실험을 통해 각각의 피험자들이 자신의 인종적 특성에 맞게 설계된 VR기기를 사용할 때 몰입감이 같거나 더 높게 느낀다는 것을 밝혀 VR기기 사용성 개선과 VR기기 개인화에 대한 가능성을 제시했다. 디지털 에스노그라피 디지털 에스노그라피를 통해 발견한 인사이트는 다음과 같다. 인터뷰 인터뷰를 통해 발견한 인사이트는 다음과 같다. 결론 어린이 전용 VR기기가 개발되어야 하며 고려해야 할 사항은 다음과 같다. 첫째, 어린이의 머리 크기와 모양을 고려한 가볍고 인체공학적인 기기가 필요하다. 둘째, 기기를 착용하고 벗는 방식을 기존 기기보다 간편하고 직관적으로 만들어야 한다. 셋째, 사고에 대비해 VR기기의 재질과 모양을 안전하게 만들어야 하며 전용 보호장비를 만들어야 한다. 한계점 디지털 에스노그라피에서 VR을 이용하는 어린이의 실질적인 모습을 담은 영상이 적었기 때문에 관찰 표본이 부족하였으며 에스노그라피를 통해 관찰한 어린이들의 정확한 나이를 알 수 없었기 때문에 더 상세한 조사가 필요하다.
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- 작성자김나연
- 작성일2023-06-03
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진종현, 연명흠(2023), 한국디자인학회 극대화 성향에 따른 사용자 유형 분류를 위한 로그 데이터 분석 연구 - 네이버 밴드 중심으로 - A Study on the Analysis of Log Data for User Type Classification Based on Maximization Tendency - Focusing on Naver Band 연구배경 및 목적 SNS는 온라인 커뮤니케이션 매체로 주목받고 있다.이러한 SNS 서비스의 보편화만큼이나 SNS 이용에 따른 사용자 유형 또한 다양하게 정의되고 있다.극대화 성향(Maximization tendency) 에 따라 주어진 조건 내에서 추가적인 정보와 고민 없이 신속한 결정을 내리는 Satisfizer와, 최고의 선택을 위 모든 대안들을 탐색하고 결정하고자 하는 Maximizer 로 나누어지기도 한다. 이와 같은 사용자 유형 분류를 위한 흔적들은 서비스 내에서측정 가능한 ‘로그 데이터’의 형태로 남아 있다. Goel(2010)에 의하면, 로그데이터는 고객의 행동에 대한 숨겨진 패턴을분석할 수 있는 핵심 정보로 여겨지며, 사용자 유형에 따른서비스 개선 전략 및 사용자 행동예측 등의 세분화를 위해 활용 되어 지기도 한다.본 연구는 오프라인 관계 기반의 폐쇄형 SNS에서 목적성기반의 공개형 커뮤니티 SNS로 확장되어, 새로운 탐색과 선택의 이슈가 발생하고 있는 네이버 밴드를 중심으로, 극대화 성향(Maximization tendency)에 따른 사용자 유형분류의 타당성과 사용자 유형분류의 기준이 될 수 있는 로그데이터를 검증 및 정의하고자 한다. 연구 방법 및 절차 본 연구의 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 문헌연구를 통해 극대화 성향에 따른 사용자 유형의 정의를 파악하고 네이버 밴드에 대한 탐색적 연구를 진행한다. 둘째, 서비스 사파리를 통한 네이버 밴드 서비스 분석을 통해 극대화 성향에 따른 Maximizer와 Satisfizer의 선택 특성의 차이가 명확한 User flow를 정의하고, 해당여정에서 측정 가능한 로그데이터인 종속변수를 정의하였다. 셋째, 선행연구에서 제시한 설문을 바탕으로 실험 모집단을 2수준으로 분리한 뒤 , 실험을 진행하여, 종속변수의 값을 측정하였다. 마지막으로, 두 집단 간의 차이를 확인하기 위한 독립표본 t테스트를 진행하여 검증하였다. 결론 및 한계점 ‘PV당 세션수’와 ‘Below hold 도달율’의유의성을 통해서, 극대화 성향이 강한 사용자 일수록 더 많은정보탐색을 진행한다는 점을 유추 할 수 있다. 또한 ‘부정맥락의 유효 탭수’의 유의성을 통해서는 극대화 성향에 따라뒤로 나가기와 취소 등을 통해서 다양한 대안을 탐색한다는점을 유추할 수 있었다. 이러한 정보탐색 및 대안 탐색으로 인해 ‘밴드 선택에 걸리는 총 시간’이 길어 졌음을 판단할수 있다. 이는 Schwartz(2002)가 주장한 좋은 대안이 존재할것이라는 가능성을 항상 고려하여 탐색을 지속하는 행동으로나타날 것이라는 극대화 성향의 동기적 특성과 행동적 특성을뒷받침 할 수 있는 결과라 판단되어진다.‘가입 조건 확인 후 이탈횟수’ 및 ‘전체 유효 탭수’는 밴드가입에 대한 적합성을 사용자가 판단하여 선택하는 맥락의 데이터 이며, ‘가입조건 확인 후 가입에 대한 고민시간’은 극대화 성향에 따른 조건 확인 후 선택까지의 시간측정을 통해 해당 선택에 대한 어려움 및 판단의 복잡성을 나타내주는 데이터라고 판단할 수 있다. 해당 데이터들의 통계적으로 유의하지 않음은 Schwartz(2002)가 주장한 의사 결정을 내리는 행위자체에 어려움을 느끼는 감정적 특성에 대한 재고를 주장 할 수 있음을 시사한다.본 연구는 다음과 같은 한계점이 존재한다. 먼저 실제 서비스를 통한 실험 진행으로 인해 밴드선택 에서의 분야별 밴드의양과 가입조건의 복잡도, 밴드 상세 페이지 정보량 등의 변인통제의 어려움이 발생하였다. 또한 연구자가 영상을 통해 데이터를 체크하는 방식을 통해 피 실험자당 관찰시간이 매우 길며 정확도가 떨어질 우려가 있다. 향후 연구 에서는 자동 카운팅 시스템을 기반 한 수직적 프로토타입 제작을 통해 다음과 같은 요인들에 대한 통제와 정확도를 높인 실험을 진행해 할 것이다. 마지막으로 한정된 시간으로 인해 통계 검정 시에 정규성을 만족할 수 있는 실험에 어려움이 있었다는 점이 있다. 이는 향 후 연구에서 추가 실험을 통한 정규성 확보와 인터뷰 등을 통해 보완해 나갈 것이다. 서비스 사파리를 통한 문제점 발굴 네이버 밴드의 공개형 SNS서비스 확장에 대한 다이어그램 독립표본 t-test의 통계검정표
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- 작성자김나연
- 작성일2023-06-03
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