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 KOOL design KOOKMIN


Innovative Design & Technology

Founded in 1999 as the first graduate school of design with doctral program in Korea, the Graduate School of Techno Design, Kookmin University has innovatively reorganized its departments and labs in order to secure the capability to lead positive social and technological change through design.


The Kookmin University Graduate School of Techno Design aims to create new paradigms through the marriage of technology and design.




KOOL design KOOKMIN
New Design & Technology


Founded in 1999 as Korea's first graduate school of design, the Kookmin University Graduate School of Techno Design has since reorganized its departments and labs in order to secure the capability to lead positive social and technological change through design.

Programs


Department of Design Science

Design Studies Lab

AI Design Lab

Media Technology Lab


Department of Design Smart Experience

Interaction Design Lab

Product-Service System Design Lab

Augmented Human Lab

Area Design Management Lab


Department of Product Innovation Design

eX Fab Lab

Product Platform Design Lab


Department of Spatial Culture Design

Life Style∙Furniture Design Lab

Space∙Environment Design Lab

Culture Design Lab

Creative Interior Architecture Design Lab


Department of Visual Communication Design

Social∙Brand Lab

Typo Design Lab

Image∙Motion Lab


Department of Architecture Design

Smart Space Lab

Urban Architecture Lab













'짓다'

1999년 9월, 교육부가 주관하는 제1기 BK21(Brain Korea)사업 디자인특화분야에 국민대학교 조형대학이 선정되어 우리나라 최초로 ‘디자인학박사’ 학위를 수여할 수 있는 실무와 이론을 겸비하는 디자인전문대학원 TED(Graduate School of Techno-Design)가 출범되었습니다. 당시 본원은 4개 학과(디지털미디어디자인, 퓨전디자인, 스페이스․건축디자인, 생활문화디자인) 9개 전공(디지털콘텐츠, 인터렉션, 시각, 산업, 건축, 실내, 패션, 금속․쥬얼리, 도자)으로 구성되어 각 분야 간의 융합을 교육의 기본 축으로 삼았습니다.

산학협력 프로젝트를 통하여 비즈니스 감각과 현장의 열기를 체험하는 한편, 전공 간의 크로스오버를 중시했던 초창기 TED는 사이버공간에서 대학원장배 스타크라프트 베틀과 동시에 운동장에서는 체육대회를 갖기도 하였습니다. 국제적 안목을 넓히기 위해 세계 각국을 누비며 전시와 학술교류활동을 수행하는 동시에 ‘한국적 디자인’의 실체를 찾기 위해 음양오행을 이해하려는 열띤 토론과 실험적 작품 제작에 낮과 밤을 가리지 않았던 기억도 생생합니다. 여러분의 선배들은 ‘냉탕과 온탕을 오가는 느낌적 느낌?’이라 표현하더군요.

일본에서 브랜딩 실무를 익히고, 미국에서 학문적 이론을 공부한 저는 ‘디자인’의 순수 우리말을 찾는데 몰두하였습니다. 분명 우리 선조들도 일상의 ‘의식주’ 문제를 해결하면서 지금 여러분들이 고민하는 과정을 똑같이 겪었을 것이라는 생각을 하였던 것입니다. 문제를 발견하고 해결 방안을 모색하였다면 반드시 그 어휘도 있었을 것이라는 믿음은 있었으나 ‘설계(設計), 도안(圖案)’과 같은 한자 어휘를 제외하고 ‘만들기, 꾸미기, 그리기’보다 훨씬 더 포괄적인 단어를 찾고 싶었던 갈증은 쉽게 가시지 않았습니다. 단어가 없다는 것은 생각은 물론 행위의 결과도 없다는 것이어서 사뭇 초조함도 있었답니다.

강산이 두 번 변하는 시간 동안에 사회도 사람도, 기술도 예술도 속절없이 변해 가는 것을 관망하던 어느 날 문득 저는 그 답을 찾게 되었습니다. ‘옷을 짓다’, ‘밥을 짓다’, ‘집을 짓다’에서 의식주에 관한 언어적 실마리가 풀리기 시작하니 ‘이름을 짓다’, ‘약을 짓다’, ‘짝을 짓다’에서는 삶을 영위하는 생활과 문화에 밀접한 영역임을 확인할 수 있었고 ‘죄를 짓다’, ‘노래를 짓다’, ‘이야기를 짓다’ 등에서 기획과 콘텐츠 및 미디어의 무한성을 느낄 수 있었으며 ‘미소를 짓다’, ‘매듭을 짓다’에서는 디자이너의 영향력과 지식인의 사회적 책임감까지를 깨닫게 된 것입니다. 짓기 전에는 면밀한 관찰을 통한 창의적 역량이 요구되고, 짓는 중에는 숙달된 구현 능력과 더불어 감성을 자극할 수 있는 촌철살인의 번뜩이는 위트가 가미될 필요도 있으며, 지은 후에는 지은이로서의 냉정한 검증과 평가에 따른 수정 보완에도 인색해서는 안된다는 팩트를 목도했던 것입니다. 그것은 바로 ‘Design’과 ‘Art’의 차이점을 확인하는 순간이기도 했습니다. 유~레~카~

기호학자 퍼스(Charles Sanders Peirce)는 ‘아는만큼 보인다.(A Sign is something by knowing which we know something more.)’라고 하더군요. ‘de+sign=design’의 등식을 백번 이상 암기했어도 누가 디자인이 무엇이냐고 물어보는 것이 늘 부담스러웠던 제가 우리말로 디자인을 이해한 후부터는 프로젝트나 프레젠테이션이 두렵지 않게 되었답니다. 새로운 과제를 접하고 해법을 찾는 과정이 즐거워지기 시작했으니 여러분들도 앞으로의 학위과정 동안 훌륭한 교수님들 지도하에서 제가 겪었던 체험을 꼭 하시기 바랍니다. 이웃 일본사람들은 중요한 일을 시작하기 전에 어깨에 힘주고 자신의 뺨을 두드리며 ‘요시, 기오쯔께!(よし,きをつけ!)’ 하더군요. 하지만 우리나라 사람들은 힘든 일을 앞에 둘수록 노동요를 흥얼거리면서 ‘이제 슬슬 몸 좀 풀어보세!’ 합니다. 옛날이나 디지털 세상에서나 경직성보다 유연성이 훨씬 더 가성비가 높으니 한류열풍 역시 여기에 뿌리를 두고 있다고 믿습니다. 미래를 향한 테드호에 승선하는 여러분 모두를 진심으로 환영합니다. Bon voyage~

국민대학교 테크노디자인전문대학원장

김민 교수