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Joo, J., & Chung, J. (2019). Are Consumer Design Evaluations Trustworthy?. Archives of Design Research, 32 (1), 47-59. Background Designers often consider consumer design evaluations. However, whether consumer design evaluations are trustworthy has been rarely discussed. We propose that consumers equate the concept of design with the concept of uniqueness, which suggests that their design evaluations are context dependent and unstable. Methods We test our proposition by conducting one pilot study and three main studies. The pilot study examines which criteria consumers consider when evaluating a design. The three main studies test whether consumer design evaluations depend on the situation and unique products. Results The results of the pilot study and three main studies demonstrate that subjects evaluated design using aesthetic and functional attributes and their design evaluations were based on the attributes that are not popular in a specific situation. Conclusions This study contributes to the academic discussion of whether consumer design evaluations are stable. Our findings demonstrate that consumers construct design evaluations on the spot. Therefore, designers who have accumulated professional experience and knowledge, are recommended to follow their own design evaluations rather than the voice of customers. Keywords: Design Evaluation, Product Design, Aesthetic, Functional, Unique
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Joo, J., Lee, A. J., & Park, J. H. (2018). A New Framework of Design Management and Three Additional Requirements To Apply Design Management to Korean Companies: Experience Design, Collaboration, and Trial and Error. Design Convergence Study, 17(6), 145–165. The present research has two objectives. First, we introduce a new framework of design management proposed by Heather Fraser, the Director of Rotman Designworks. It comprises three gears: (1) user understanding, (2) concept visualization, and (3) strategic business design. Second, we investigate the key requirements that are necessary to apply the new framework to Korean companies. We collected fifty reports about the five special lectures from a new product development course at a university in Korea. These lectures were given by three designers and two product managers. We used interpretative analysis and followed three process of qualitative analysis of transcription, coding, and theme discovery. We derived specific requirements for applying design management to Korean companies: (1) experience design, (2) collaboration, and (3) trial and error. We introduced a novel design management framework and clarified the requirements how to successfully apply it to Korean companies. These findings imply that, firstly, executives and practitioners need to improve mutual communication and, secondly, corporations and agencies respect each other in their partner relationships. Keyword Collaboration, Design Management, Design Thinking, Experience Design, Trial and Error
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박지혜, 주재우 (2018), "인공지능 스피커의 지속적 사용의도를 높이는 행동 경제학 기법: 의인화," 디자인융복합연구, 17 (3), 41-53. 인공지능 스피커가 대중적으로 많이 보급되었지만 많은 사용자가 기술의 미흡함으로 인해 생기는 기기의 오류 때문에 사용을 중단한다. 본 연구에서는 인공지능 스피커의 지속적 사용의도를 증가시키는 의인화라는 행동 경제학 기법을 제안한다. 시각적 의인화와 언어적 의인화에 관련된 하나의 가설을 수립하고, 2번의 실험을 진행하였다. 첫 번째 실험에서는 가상의 인공지능 스피커를 만들고 이에 시각적 의인화를 시도했다. 실험결과 웃는 눈을 넣어 시각적으로 의인화한 스피커는, 오류를 일으켰을 때에도 사용자들의 지속적 사용의도가 상대적으로 높았다. 두 번째 실험에서는 SKT의 누구(NUGU)의 사용설명서를 수정하여 언어적 의인화를 시도했다. 실험 결과 의인화된 설명서가 주어진 스피커는, 사용자가 오류 상황을 만났을 때에도 지속적 사용의도가 상대적으로 높았다. 결과적으로 우리는 의인화를 통해서 사용자의 의사결정을 바꿀 수 있음을 증명하였다. 이는 기술적 한계로 인해 발생하는 사용자의 제품 사용 중단 문제를 행동 경제학 기법을 활용하여 해결했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 실무적으로 적용 가능한 기법을 제안함으로서 의인화 연구에 대한 폭을 넓혔다. 주제어 의인화, 행동 경제학, 음성 인식 스피커, 지속적 사용의도, SKT 누구
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정창원, 주재우 (2017), “신상품 시장조사의 유용성을 감소시키는 프로젝트 중앙 집중화를 극복하는 방법: 조사자에 대한 사용자의 신뢰,” 상품학연구, 35 (6), 133-140. 신상품 프로젝트의 시장 성공확률이 낮아짐에 따라 프로젝트의 의사가 최고경영층이나 팀장 등 소수의 개인에 의해서 결정되는 경향이 증가하고 있다. 하지만 이러한 프로젝트의 중앙 집중화(Project Centralization)는 신상품에 관한 시장조사의 유용성(Research Utilization)을 약화시키는 문제점을 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하는 하나의 방법으로 조사자에 대한 사용자의 신뢰(User Trust in Researcher)를 제안한다. 구체적으로 프로젝트 중앙 집중화가 진행되면, R&D부문과 마케팅 부문 간 공유되는 정보의 양과 질이 감소하면서 시장조사 결과가 R&D 연구원의 의사결정에 영향을 미치는 정도인 시장조사의 유용성이 감소할 것으로 예상했다 (가설1). 하지만 조사자인 마케팅부문과 사용자인 R&D부문의 상호작용이 증가하여 시장조사에 대한 R&D 연구원의 신뢰가 증가하면, 시장조사의 유용성이 감소하는 것을 막을 수 있을 것으로 예상했다(가설2). 두 개의 가설을 검증하기 위하여 국내 자동차 3사의 신상품 개발에 참여하는 200명의 연구원을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 회수된 140명의 데이터를 사용하여 이원 분산 분석인 2(프로젝트 중앙 집중화: 낮음 vs. 높음) x 2(조사자에 대한 사용자의 신뢰: 낮음 vs. 높음) ANOVA 분석을 실시하였다. 데이터 분석 결과는 2개의 가설을 지지했다. 구체적으로, 프로젝트 중앙 집중화가 높은 경우 프로젝트 중앙 집중화가 낮은 경우에 비해서 시장조사의 유용성이 낮게 나타났다 (가설1). 이러한 프로젝트 중앙 집중화의 부정적 효과는 조사자에 대한 사용자 신뢰가 낮은 응답자에게서 동일하게 발견되었지만, 조사자에 대한 사용자 신뢰가 높은 응답자의 경우 프로젝트 중앙 집중화와 상관없이 시장조사의 유용성이 높다고 응답했다(가설2). 또한 프로젝트 중앙 집중화와 조사자에 대한 사용자의 신뢰 상호작용도 통계적으로 유의미하게 나타났다. 본 연구의 결과, 시장조사의 유용성을 향상시키기 위해서는 시장조사 정보를 제공하는 마케팅부문과 이를 사용하는 R&D부문 사이의 신뢰를 향상시키는 노력이 필요할 것으로 판단된다. 주제어 자동차, 신상품 개발, 시장조사 유용성, 프로젝트 중앙 집중화, 조사자에 대한 사용자의 신뢰
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2017.09.06 Lee, Younjoon and Jaewoo Joo (2017), “Using Design Methods to Improve Design Quality: Verbalizers vs Visualizers,” The Design Journal, 20 (sup1), S1471-S1484. Abstract Although a wide variety of design methods are used, two questions have been little investigated: whether using many methods improves the outcome quality and who benefits more from using them. We conducted a quasi-experiment in a classroom employing a 2 (Design Method: More vs. Fewer) x 2 (Style of Processing: Verbalizer vs. Visualizer) between-subjects design. We obtained two findings from the data. First, the students using more design methods generated better outcomes than those using fewer design method. Secondly, verbal-oriented students generated better outcomes than visual-oriented students. Our obtained two findings will be discussed in the context of design process. Keywords Design methods, design quality, style of processing, verbal, visual
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2017. 5. 14 So, Chaehan and Jaewoo Joo (2017), The Design Journal, 20 (4), 459-475. The purpose of this study was to test whether the priming of a brainstorming task by a persona increases ideational fluency and originality, i.e. the quantitative and qualitative dimensions of creative performance. We conducted a preliminary (n = 18) and final (n = 32) experiment with international students of business. These experiments revealed that priming of brainstorming by a persona increases originality of ideas by a large effect size (Cohen’s d = .91, p = .02), and not significantly ideational fluency by a medium effect size (Cohen’s d = .33, p = .39). As an alternative explanation to empathy, the found creativity effect may be attributed to priming that retrieves related memory items and thereby facilitates idea generation. As practical implications, design thinking practitioners can expect more original ideas and overcome design fixation if they brainstorm on a persona which is modelled in a concise and consistent way that caters to understanding the user need. http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14606925.2017.1319672
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2017.8.31 Chung, Jaehee and Jaewoo Joo (2017), Archives of Design Research, 30 (3), 57-71 Empathy instruction (“please empathize with the person in the narrative”) is often provided when new product concepts are evaluated in a narrative form. However, concept evaluators tend to empathize with users differently; non-designers empathize with them insufficiently whereas designers do so sufficiently. Therefore, we expect that the effect of empathy instruction on concept evaluation will differ depending on the design expertise of individual evaluators. Empathy instruction will benefit non-designers whereas it may not benefit designers. We hypothesize that non-designers evaluate a concept more positively while designers evaluate the same concept more negatively when empathy instruction is provided than when it is not. We conducted two studies with 74 practitioners (study 1) and 87 undergraduate students (study 2) by asking participants to evaluate a new service concept for long-distance communication. Half of the participants were provided with empathy instruction (“please watch a video clip about a long-distance couple”) and the other half were provided with control instruction (“please watch a video clip about nature). Then, we compared the concept evaluation scores between the two groups. The two studies showed that when the participants received control instruction, their concept evaluation scores between two groups did not differ. However, when they received empathy instruction, non-designers’ concept evaluation scores increased whereas designers’ concept evaluation scores decreased.Our findings highlight the dark side of empathy in concept evaluation. When empathy instruction is provided for narrative concept evaluation, it needs to be used carefully depending on the individual concept evaluators. More discussions are needed for customized empathy.
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- 작성자문수현
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Suggestion on Modified Models of Service Blueprint for Product-Service System 2017.6.30 이은솔, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(3), 69-84 서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.
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A Study on the Classification of Role-playing as a Design Method and Its Utilization 2017.6.30 황가영, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(3), 51-68 디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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