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김보라, 손정임, 송서현, Sayaka Kubono, Reina Noguchi, Manaka Sato, 양원석, 연명흠 (2020), "헌 옷 리폼을 위한 서비스 플랫폼 디자인 제안.", Design Works 3(1), 38-47. 연구배경 및 목적 본 연구는 시바우라 공업 대학과 협력하여 진행한 워크샵의 결과물을 바탕으로 추가적으로 리서치를 진행하고 비즈니스 모델을 수정, 보완하여 진행하였다. 한·일 양국의 학생들이 협력하여 총 8일 동안 워크샵이 진행되었고, 상호간에 다른 사고방식을 서로 조율하고 통합하는 과정을 겪으며 유연한 사고를 통해 창의적인 디자인 결과물을 도출해 낼 수 있었다. 본 연구의 목적은 AI + Fashion의 디자인솔루션을 제안하는 것이다. AI를 이용한 리폼 디자인 플랫폼을 구성하고 이를 통해 소비자에게 리폼을 보다 다가가기 쉽도록 하여 친환경적이고 지속가능한 패션을 실현하고자 하였다. 연구방법과 절차 워크샵은 더블다이아몬드 프로세스를 바탕으로 진행되었다. 발견 단계에서는 AI + Fashion이라는 주제에서 구체적인 아이디어를 도출해 내기 위해 브레인스토밍을 진행하였고, 이를 바탕으로 심화 리서치와 필드 리서치를 진행하였다. 정의 단계에는 페르소나 설정 후 고객 여정 맵(Customer Journey Map)을 통해 고객의 니즈와 문제점을 도출하였다. 개발 단계에서는 컨셉 디자인을 아이디어화 하였고, 전달 단계에서는 비즈니스 모델, GUI 프로토타이핑, 브랜딩, Rendering을 통해 서비스 구체화를 하였다. 결론 본 연구의 의의는 AI를 이용한 리폼 디자인 플랫폼을 구성하고 이를 통해 소비자에게 리폼을 보다 다가가기 쉽도록 하며 친환경적이고 지속가능한 패션을 가능하게 하는 리폼 플랫폼을 제안하였다는 데에 있다. 이는 패스트 패션의 문제점이 심화되고 있는 현 상황에서 소비자들에게 보다 환경 친화적 소비를 할 수 있는 가능성을 열어줄 뿐 아니라, 기존의 의류 기업에게도 불량품이나 악성 재고를 보다 친환경적인 방법으로 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 다만 브레인스토밍과 리서치, 현장조사를 통해 발견한 인사이트를 바탕으로 하여 디자인되었기 때문에 이 모델의 경제적 타당성에 대해서는 연구가 미진한 부분이 있다. 향후에 비즈니스모델캔버스 등을 통한 사업 타당성에 대하여 검토할 필요가 있다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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김지향, 김예진, 김현진, Kohei Hada, Yoshidomi Ayano, 양원석, 연명흠 (2020), "여행지에서의 추억회상을 위한 공감각적 심상활용 제품서비스 제안." Design Works 3.1 (2020): 28-35. 연구배경 및 목적 본 워크숍의 주제는 ‘인공지능이 만드는 미래’였으며, 본 연구팀에게 주어진 소주제는 ‘Entertainment’였다. 그 후 해당 키워드를 중심으로 브레인스토밍을 진행하여 구체적인 디자인 목표를 설정하였다. 우리 연구팀은 ‘Entertainment’의 의미를 ‘오락’, ‘여흥’등으로 해석하였으며 그 의미가 다소 광범위하게 인식되어 팀원간의 자유로운 발상을 진행할 수 있었다. 구성원들은 키워드와 연관되어 떠오르는 단어들을 일정시간 동안 나열한 후 그룹핑(Grouping)을 통해 ‘게임’, ‘여행’, ‘연예’, ‘음식’ 등과 같은 상위 카테고리를 구성하였다. 이 후 구성원들의 경험에 의한 주요 이슈를 발언해가며 2차 브레인스토밍을 진행하였고 그 결과 ‘여행’과 관련된 이슈들이 가장 많이 도출되었다. 세부 내용으로는 ‘추억을 남기기 위해 촬영하는 사진 및 동영상’, ‘다시 회상하고 싶은 지난 여행의 분위기’, ‘광범위하고 정리하기 어려운 여행 데이터’, ‘전문적인 촬영 및 편집’, ‘촬영된 사진 및 동영상의 사용빈도’ 등이 도출되었다. 연구방법과 절차 고객 요구사항을 중심으로 퍼소나(Persona)를 정의한 후 고객여정지도(Customer Journey Map)을 작성하여 여정 중 발생하는 고객 요구사항 및 불만사항을 도출하였다. 이 후 고객여정지도 상에서 발생한 요구사항을 중심으로 아이디에이션(Ideation)을 진행하였으며 아이디어들의 그룹핑을 통해 우선적으로 구현해야 할 아이디어들을 선별하였다. 최종적으로 선별된 아이디어를 기반으로 한 스토리보드를 작성한 후, 주요GUI 프로토타이핑을 통해 디자인 아이디어의 구체화를 진행하였다. 해당 팀은 스마트폰을 활용하여 여행영상을 촬영하는 사용자들을 대상으로 사진/동영상을 촬영하는 근본적인 목적을 고려하여 최종결과물로 시각+청각+후각이 결합된 공감각적 심상을 활용한 추억회상 제품-서비스를 제안하였다. 결론 본 연구에서는 여행객들을 대상으로 하여 시각, 청각에 의존하고 있던 기존의 영상재생 서비스를 확장시켜 공감각적 심상을 활용한 추억회상 제품 서비스를 제안하였다. 해당 워크숍은 대상의 기능과 요구가 명확한 문제를 해결하는 더블다이아몬드 프로세스 모델과는 달리 팀마다 주어진 하나의 키워드에서 파생된 ‘AI’와 관련된 주제를 선정한 후 아이디어를 발전시키는 과정을 수행하였다. 따라서 문제를 정의하는 단계부터 시작되었기 때문에 더블다이아몬드 프로세스의 수렴단계인 정의(Define)단계부터 수행하였다고 볼 수 있다. 그러나 ‘Entertainment’키워드 단일요소로만 주제를 선정하기에는 다소 어려움이 있었으며, 시간적 제약으로 인해 별도의 탐색적 조사가 어려운 이유로1차 브레인스토밍을 수행한 후 워크숍을 본격적으로 진행할 수 밖에 없었다. 서비스디자인 분야에서 일반적으로 행해지는 더블다이아몬드 프로세스의 첫 번째 발산단계인 발견(Discover)에 해당하는 탐색적조사(에스노그라피, 서비스사파리), 문헌조사 등이 선행된 이후 수렴적 단계를 수행하였다면 사용자 요구가 보다 명확한 주제를 선정하여 프로젝트를 진행할 수 있을 것으로 예상되어 아쉬움이 남는다.
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48
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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신윤철, 주재우 (2019), "나 홀로 집에: 외로움이 AI 스피커의 수용을 증가시킨다," 대한인간공학회지, 38(6), 499-515. This work was supported by the Ministry of Education of the Republic of Korea and the National Research Foundation of Korea (NRF-2019S1A5A2A03045669) This research is based on the master's thesis of Yooncheol Shin directed by Jaewoo Joo at Kookmin University. *Corresponding author: Jaewoo Joo (designmarketinglab@gmail.com) -- 연구배경 수많은 AI (Artificial Intelligence) 스피커가 시장에 출시되지만, 실제로 소비자의 AI 스피커 수용률은 낮다. 본 연구는 소비자의 의사결정과정의 첫 단계인 니즈 인식 단계를 연구하고, 특히, 심리학적 변수인 외로움과 행동경제학 변수인 크라우드소싱 단서가 AI 스피커의 수용의도에 영향을 미치는지에 관해 연구한다. 연구방법 본 연구는 외로움에 따라서 AI 스피커의 수용의도가 증가한다는 가설 1, 크라우드소싱 단서에 따라서 외로움이 AI스피커의 수용의도에 미치는 영향이 조절된다는 가설 2를 검증하기 위해 2가지의 실험을 수행했다. 실험의 외적 타당성을 확보하기 위해 실제 제품을 실험 자극(NUGU, SK텔레콤이 만든 인공지능 스피커)으로 선정하고, 실생활에서 두 가지 변수를 조작하였다. 예를 들어, 외로움은 국내 메시지 서비스(카카오톡)에서 사회적 배제를 유발하는 메시지에 의해 조작되었고, 크라우드소싱 단서는 실제 SKT의 AI스피커인 누구 (Nugu)의 웹사이트 광고 문구를 조작하였다. 연구결과 실험 1의 결과, 소비자는 외로움을 느낄 때, 외로움을 느끼지 않을 때에 비해서 AI 스피커의 수용의도가 증가했다. 실험 2의 결과, 광고 이미지에 크라우드소싱 단서가 있으면, 외로운 상황에서 AI 스피커의 수용의도가 증가했다. 하지만, 광고 이미지에 크라우드소싱 단서가 없으면 외로워져도 AI 스피커의 수용의도가 증가하지 않았다. 결론 본 연구의 결과는 소비자들이 외로움을 느낄 때, 자신의 니즈가 반영될 때 AI 스피커를 수용할 가능성이 증가한다는 것을 시사한다. 본 연구는 소비자가 AI 스피커에 대한 니즈를 인식하도록 자극하여 신제품 수용을 증가시키는 심리학 및 행동경제학을 적용하려는 첫 번째 시도이다. 본 연구의 결과는 AI 스피커 광고를 담당하는 디자이너와 마케터들에게 새로운 인사이트를 제공할 수 있다.
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44
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- 작성일2021-09-11
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A Study on the Product Use Pattern and Customized Smart hubs of Smart Home Users in the Near Future - 2019.09.16. 박지원, 연명흠(2019), Journal of Integrated Design Research, 18(3), 25- 42. 연구배경 스마트 홈 환경에서 여러 전자 제품들을 사용할 때 발생하는 데이터는 해당 데이터들을 수집하고, 클라우드로 전송시켜주는 역할을 하는 스마트 허브에 의해 통제된다. 현재의 스마트 홈 사용자는 인공지능이 적용된 스마트 스피커 형태의 스마트 허브로 집안의 기기를 발화 명령 방식을 통해 통제할 수 있게 되었다. 이를 통해 사용자의 제품 사용 패턴을 인공지능이 파악하고, 스마트 홈 환경에서 사용자의 목적을 충족시켜 줄 수 있는 다양한 제품들 간의 연동을 구축하고 있는 중이다. 해당 연구를 통해 근 미래 스마트 홈 사용자의 대표 제품 사용 패턴을 도출하고 근 미래의 스마트 허브를 제안하고자 하였다. 연구방법 59가지 대표 가전 제품 카드를 롤 플레잉 참가자가 2025년 주거 환경 도면 위에 1차적으로 거실, 침실, 주방, 욕실, 현관 공간별로 분류하게 하였다. 각 공간에서 사용하지 않을 것 같은 제품은 참가자가 제외하게 하였다. 다음 순서로 참가자는 주거 환경의 각 공간 위에 제품 카드를 배치하고 인공지능 역할을 맡은 실험자와 사용자 역할을 맡은 참가자가 음성 발화를 주고 받는 방식으로 롤플레잉을 진행하였다. 롤 플레잉은 각 공간에서 기상, 외출, 귀가, 취침이라는 총 4가지 시간 맥락으로 진행되었다. 참가자 4명의 롤플레잉이 각각 개별적으로 진행되었다. 연구결과 분석결과 거실, 침실, 주방 공간에서 총 4명의 롤 플레잉 참가자들의 공통적인 대표 사용 패턴이 도출되었다. 뿐만 아니라, 각 공간에서 참가자와의 인터랙션 빈도가 높게 나타났던 제품들이 발견되었다. 해당 제품들을 새로운 스마트 허브로 제안하였다. 결론 근 미래 스마트 홈 환경에서 시간 상황과 공간에 따른 미래 사용자의 공간별 대표 제품 사용 패턴을 롤 플레잉을 통해 추출하였다. 롤플레잉 참여자들에게서 여러 제품들을 함께 사용하는 공간별 대표 제품 사용 패턴을 도출하였으며, 각 공간의 롤플레잉에서 사용 빈도가 높게 나타난 제품들을 각 공간에서 스마트 홈을 조작할 수 있는 허브까지 제안하는 근 미래 스마트 홈의 가능성을 제시하였다. 주제어 인공지능, 스마트 홈, 주거 공간, 제품 사용 패턴, 스마트 허브 롤플레잉 현장 사진 VUI 기반의 멀티 모달 인터랙션 기반의 삼성 빅스비 스마트 홈 시나리오 공간별 제품 지목 횟수 데이터를 기반으로 새로운 스마트 허브 제안 연구 성과 근 미래 스마트 홈 환경에서 시간 상황과 공간에 따른 미래 사용자의 공간별 제품 사용 패턴을 롤플레잉을 통해 추출하였다. 총 112가지 유형의 롤플레잉을 통해 근 미래 스마트 홈의 데이터를 수집할 수 있었다. 각 공간의 롤플레잉에서 근 미래 스마트 허브로 지목된 횟수가 높았던 제품들이 최종적으로 새로운 허브로 제안되는 연구였다. 뿐만 아니라, 본 연구는 VUI가 기반이 되는 근 미래 스마트홈 환경에서 인공지능과 사용자의 1대 1 인터랙션 상황시 발생하는 발화 데이터를 실제 대화형 시스템의 작동 원리를 기반으로 롤플레잉을 진행하였으며, 수집된 롤플레잉 데이터를 근거로 근 미래 사용자의 스마트 허브 시나리오를 도출하였다는 점에서 그 의미가 있다. 한계점 및 향후 연구 본 연구는 참가자들의 제품 사용 패턴을 제한된 롤플레잉 케이스로부터 현재 제품 사용하여 수집하였다는 한계점이 존재한다. 미래의 경험을 현재와 과거 자료를 기반으로 수집하였다는 점과 근 미래 스마트 홈의 맥락을 특정 맥락상의 한정된 가전제품 사용으로 예측하려 했다는 점이다. 하지만, 근 미래 스마트홈 환경에서 개인 사용자의 사용 데이터를 분석하는 연구는 해당 연구와 같은 롤플레잉과 같은 다양한 방법으로 시도할 필요가 있다. 따라서, 향후 연구는 장기간에 걸쳐 다수의 참가자들을 대상으로 세분화된 맥락의 롤플레잉을 통해 추출한 사용 패턴 데이터를 기반으로 새로운 스마트 허브를 제안하거나, 사용자 근 미래 스마트 홈 사용 데이터를 장기간에 걸쳐 수집하여 방대한 양의 데이터를 분석하는 방식이 되어야 할 것이다. 참고문헌 ∙ 강은혜, 박남춘. (2014). 맥락적 사용자 조사 기반의 스마트홈 서비스 시나리오 발굴. 디지털디자인학연구, 14(1), 43-53. ∙ 김지은, 변서경. (2016.12). 미래 주거 트렌드 연구. 주택산업연구원. 16-1호. ∙ 박승태, 박지원, 연명흠. (2019). 인공지능 기반의 VUI가 적합한 가전제품군 유형 분석 연구. 2019 한국디자인학회 봄 국제학술대회. 한국디자인학회. ∙ 삼성전자. (2019). 스마트 홈 빅스비 멀티 제어. http://www.samsung.com/sec/connectedliving/ 에서 인출. ∙ Cohen, M. H. (2004). Voice user interface design. Addison-Wesley Professional. ∙ Kepuska, V., & Bohouta, G. (2018, January). Next-generation of virtual personal assistants (microsoft cortana, apple siri, amazon alexa and google home). In 2018 IEEE 8th Annual Computing and Communication Workshop and Conference (CCWC) (pp. 99-103). IEEE. ∙ Kim, J., Jung, E. S., & Ryu, W. (2015). Home appliance control framework based on smart TV set-top box. IEEE Transactions on Consumer Electronics, 61(3), 279-285. ∙ Lynggaard, P. (2019). Smart Home Wireless Sensor Nodes Addressing the Challenges using Smart Objects and Artificial Intelligence. arXiv preprint arXiv:1904.01504. ∙ Mantoro, T., Ayu, M. A., & Mahmod, S. M. (2014, April). Securing the authentication and message integrity for Smart Home using smart phone. In 2014 International Conference on Multimedia Computing and Systems (ICMCS) (pp. 985-989). IEEE. ∙ Sampada, T. (2018.04). The Future of the Intelligent Home: Google Assistant and Google Home. https://ieondemand.com/presentations/smart-home-and-smart-advice 에서 인출. ∙ SK telecom. (2019). Smart Home by SK telecom. https://www.sktsmarthome.com/contents/product/list?category=props 에서 인출. ∙ Stojkoska, B. L. R., & Trivodaliev, K. V. (2017). A review of Internet of Things for smart home: Challenges and solutions. Journal of Cleaner Production, 140, 1454-1464. ∙ Zavalyshyn, I., Duarte, N. O., & Santos, N. (2018, October). HomePad: A Privacy-aware Smart Hub for Home Environments. In 2018 IEEE/ACM Symposium on
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42
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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Finding Issues of Multi-User Interaction at Smart-Home and Design Solutions of the Issues -Focused on Control Authority- 2019.09.16. 오원준, 연명흠(2019), Journal of Integrated Design Research, 18(3), 77- 90. 연구배경 현재까지의 인터랙션은 사용자와 디바이스 간의 일대일 관계를 전제로 하고 있었지만, 근미래에는 다대다 인터랙션이 빈번하게 발생할 것이다. 하지만 아직 다중사용자 인터랙션에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 사례 연구와 사용자 연구를 통해 다중사용자 인터랙션 환경에서의 이슈를 발굴하고 그에 따른 해결 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구에서는 문헌 조사와 사례조사를 통하여 다중사용자 인터랙션 환경에서의 이슈를 도출하였다. 이어 해당 이슈를 바탕으로 시나리오를 제작하고 롤플레잉을 진행하여 보다 점진적인 발견점들을 발굴하였다. 이를 통해 모바일 애플리케이션 디자인 안을 제안하고 해당 디자인 안으로 설문조사를 진행하여 검증하였다. 연구결과 조사된 데이터로 제어 권한에 대한 발견점을 발굴하였고, 데이터를 분석하여 모바일 애플리케이션 디자인을 제작한 결과 설문대상자들은 본 연구자가 제안한 디자인으로 해당 이슈를 해결할 수 있다고 답하였다. 결론 사례 수집 결과 사용자-디바이스 인터랙션으로 인해 타 사용자에게 영향을 주는 경우가 빈번하게 드러남을 확인할 수 있었으며, 이를 해결하는 디자인 안을 제작하고 사용자 조사를 통하여 답변을 얻었다. 전체적인 연구 프로세스를 이용하여 스마트홈 제어 방식을 수립하고 디자인 안을 제안하는 방법의 토대를 제작한 것에 의의가 있다. Keywords: 다중사용자, 인터랙션, 스마트홈, 사물인터넷, 제어 권한. [모바일 애플리케이션] 해당 이슈에 대한 공감 및 가치와 제시된 모바일 애플리케이션 디자인 안의 대비 방식에서는 대다수에게 긍정적인 의견을 얻어낼 수 있었지만, 해당 서비스가 스마트홈 자체를 이용하게끔 유도하기에는 충분하지 않다는 점을 발견할 수 있었다. 또한, 사용성 측면에 있어 표준편차가 가장 큰 것으로 보아 제안한 디자인 안에서 보다 개선할 필요가 있다.
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- 작성자문수현
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A Case Study of AI-Driven Generative Logo Design - Compared with the Traditional Logo Design Production 2019.04.24. 전우정, 연명흠. (2019). 한국디자인포럼, 24(2), 171-181 사람의 영감과 창조성이 중요한 예술과 디자인 분야에까지 인공지능 기술이 영향을 미치고, 디자이너의 역할 중 일부분을 인공지능이 담당하기 시작하였다. AI 기반의 생성적 로고디자인 사례 연구를 통해, 인공지능 시대의 디자이너 역할 및 디자인 프로세스를 재정의 하고자 진행한 연구이다. AI 기반의 로고디자인 제작 웹사이트 중 국외 사례인 Logojoy, Brandmark, Logopony, Tailorbrands와 국내 사례인 Vivivik, 총 5개의 사이트를 조사하였고, 전통적인 제작 방식과의 프로세스를 비교 분석하였으며, 실제 로고제작 과정은 더블다이아몬드 모델을 적용하여 그 과정을 단계별로 분석하였다. 또한, AI 기반 로고 제작의 난이도 및 디자인 결과물의 완성도를 초급디자이너 수준에서 판단하기 위해, 시각디자인학과 2,3학년 재학생 대상으로 실험 및 설문을 진행하였고, 브랜드 디자인 전문가 대상의 심층 인터뷰를 실시한 후 해당 내용을 정리하였다. 연구 결과 조사 및 분석에 해당하는 브랜드 에센스 도출의 단계가 생략된 AI 기반 로고제작 웹사이트는 제한적인 상황에서 사용되어져야 하며, 더블다이아몬드 모델에서의 Discover에 해당하는 초기 단계가 AI와 디자이너가 협업해야 하는 지점이라는 결론을 도출하였다. 주제어 인공지능 기반 디자인, 생성적 디자인, 로고
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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Nguyen, T. T., & Joo, J. (2019). Digital Strikes Back: Reading Digital Clocks Decreases New Product Adoption. Archives of Design Research, 32(2), 103-115. 연구배경 신제품 수용에 대해 오랜 연구가 진행되었으나, 정보 표시 방법이 신제품 수용에 어떤 영향을 미치는가에 관한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 제품과 무관한 정보를 디지털로 표시할 때보다 아날로그로 표시하는 경우 사용자의 해석 수준이 증가한다는 가설을 수립하고, 해석 수준이 증가할수록 신제품 수용의도가 증가한다는 또 다른 가설을 수립했다. 연구방법 2개의 가설을 검증하기 위해서, 혁신 상품인 LG전자의 트롬 스타일러를 사용하여 베트남 하노이에서 실험을 수행했다. 연구결과 실험 결과, 아날로그 시계를 본 뒤 3시간 15분이 지난 시간을 아날로그 시계 형태로 표시한 실험 참가자들은 디지털 시계를 본 뒤 3시간 15분이 지난 시간을 디지털 시계 형태로 표시한 실험 참가자들에 비해서 해석 수준이 증가했다. 또한 해석 수준이 증가할수록 신제품 수용의도가 증가했다. 추가로 수행된 매개 분석에 따르면, 정보 표시 방법이 신제품 수용의도에 미치는 영향은 해석 수준을 통해서 매개됨을 확인했다. 결론 본 실험 은 기존 연구에서 좀처럼 다루어지지 않은 상황 변수인 정보 표시 방법이 사용자의 심리적 변수인 해석 수준을 통해서 신제품 수용의도에 영향을 미친다는 점을 보여 주었기에, 신제품 수용의도를 높이려는 행동경제학의 새로운 개입을 제안했다는데에 학문적 의의가 있다. 특히 기존의 실험 연구에서 다루지 않았던 디지털 정보 표시의 단점과 아날로그 정보 표시의 장점은 연구자들에게 흥미로운 가설을 제공할 것으로 예상된다. 실내 디자인 실무자들은 매장 방문자에게 신제품 판매를 장려하기 위해서, 제품과 무관한 매장 내 환경 정보인 시간, 온도, 습도 등을 아날로그 방식으로 표시하는 것이 효과적일 것이다. 최근 연구에서는, 공간을 정리하지 않음으로서 사용자의 창의성을 북돋우거나, 아름답지 않은 제품을 곁에 두어 아름다움의 가치를 일깨우거나, 사용자가 좋아하는 작가의 작품 중에서 대중적으로 익숙하지 않은 작품을 제품에 차용하는 방법이 있었다. 심지어 독특하기만 하면 좋은 디자인이라고 여기는 사용자의 의견은 무시하는 것이 신제품 판매에 도움이 된다는 의견도 있었다. 공간 정리, 제품 진열, 명화 차용, 사용자 의견 무시와 더불어 아날로그 정보 표시 방법이 신제품 수용을 증대하는 또 하나의 행동경제학 기법이 될 수 있다. (pg. 111) 실험 결과는 연구자뿐만 아니라 실무자에게 강력한 인사이트를 제공한다. 오늘날 많은 매장에서는 디지털 정보 표시 방법이 가진 특유의 장점에 기반해 정보를 디지털로 표시하는 것이 하나의 추세이다. 하지만, 사용자나 소비자가 좀더 추상적으로 생각하도록 유도하여 판매하는 제품의 장점에 집중하게 하려면, 제품과 무관한 환경 정보를(예, 시간, 온도, 습도, 등) 아날로그로 표시하는 것이 효과적일 것이다 (pg. 111).
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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Xiaobin Zhou, Jaewoo Joo / 72 Journal of Distribution Science 17-2 (2019) 71-76 Purpose People have long thought that disorderly space would influence their lives negatively. However, disorderly space may have positive impact such as increasing sales for new products for store managers. Borrowing the prior findings that disorderly space enhances creativity, we developed two hypotheses regarding space order, product newness, and new product adoption. We hypothesize that space order negatively influences new product adoption and that the proposed negative effect of space order on new product adoption is moderated by product newness. Research design, data, and methodology We conducted a pre-test in China using 70 undergraduate students to test whether two newly developed cosmetic products were appropriate for the experimental stimuli. We confirmed that a fragrance patch concept, which is unavailable in the market, is a RNP (Really New Product), and an edible fragrance, which is available in the market, is an INP (Incrementally New Product). Next, we conducted a main experiment with a 2 (Space order: orderly vs. disorderly) x 2 (Product newness: RNP vs. INP) between-subjects design in China using 100 undergraduate students. Half of the participants answered questions on the disorderly desk and the other half answered questions on the orderly desk. Results We obtained evidence from the main experiment that consumers’ new product adoption is the function of space order and product newness. First, participants were more likely to adopt the RNP when they were in the disorderly spac than in the orderly space. However, the effect of space order on new product adoption disappeared when the product was INP; the adoption rates for the INP did not differ between the participants who answered questions on the disorderly desk and the participants who did so on the orderly desk. Conclusions Our findings are counter intuitive. Contrary to the conventional wisdom that neat and tidy space benefits store managers, the research demonstrated that disorderly space increases sales, providing fresh insights into store managers to manage their stores and shops to sell new products. In order to help store visitors understand the value of really new products, store managers will have to sacrifice space order to some extent. Keywords: New Product Adoption, Offline Store, Sales, Space Order, Store Manager.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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Chen, W., Kim, S., & Joo, J. (2019). How Do We Nudge People to Choose Aesthetically Pleasing Products?. Archives of Design Research, 32 (1), 61-73. Background People often choose between two competing options: option A (aesthetically superior but functionally inferior) and option F (functionally superior but aesthetically inferior). We hypothesize that people like option A more when it is presented with option F (joint evaluation) than when presented alone (separate evaluation) because people find aesthetic attributes are hard to evaluate. We further hypothesize that this effect holds neither for option F nor among experts. Methods We briefly reviewed two cases in the Korean automobile industry and then conducted two experiments in China. In the first experiment, we compared preferences about two USB drivers between two evaluation modes. In the second experiments, we compared preferences about two basketball shoes in the joint evaluation between novices and experts. Results We found from the first experiment that participants increased their preferences for option A in the joint evaluation compared to the separate evaluation. Their preferences for option F did not differ between the two evaluation modes. In the second experiment, only novices preferred option A over option F in the joint evaluation. Experts did not prefer option A over option F. Conclusions Our findings contribute to the scholarly discussions about form and function. They also provide practical implications to designers and marketers who need to sell aesthetically pleasing products. This work goes beyond design marketing interface to add evaluation mode as an intervention to nudge people to choose aesthetically pleasing products, which has been barely discussed in behavioral economics. Keywords: Aesthetic, Behavioral Economics, Function, Intervention, Knowledge, Marketing, Nudge
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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