-
저자 - 임주형, 연명흠 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 연구 배경 및 목적 고객의 구매전환율을 높이고 인건비를 줄이는 등의 효과를 얻기 위해 국내 유통업계에서 많은 기업들이 쇼핑 챗봇을 도입하였지만, 일부 기업은 서비스를 종료하고, 운영 중인 서비스 역시 이용률이 적은 추세다. 하지만 이는 서비스를 포기하는 것이 아닌 개선과 개발을 거쳐 다시 출시하기 위함이다. 현재 쇼핑 챗봇은 검색과 추천 기능을 주요 기능으로 제공하고 있으나 이는 기존의 쇼핑앱에서도 제공하고 있는 기능이기 때문에 사용자로 하여금 이전 경험을 바탕으로 쇼핑 챗봇을 평가하게 한다. 본 연구에서는 기존 쇼핑 경험을 바탕으로 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스를 평가하고 향후 해당 기능의 개선 방향을 도출하고자 하였다. 연구 방법 및 절차 첫째, 문헌 연구 및 사례 조사를 통해 모바일 쇼핑 이용 유형 및 동기를 조사하였다. 이후 현재 시중에서 가장 활발히 사용되고 있는 인터파크의 톡집사, 롯데ON의 샬롯의 검색 및 추천 기능을 분석하였다. 둘째, 정성 조사 방법인 심층 인터뷰를 통해 쇼핑 챗봇 이용 경험에 조사하였다. 참가자 발화내용 및 문헌 조사를 종합하여 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스의 개선 기능 6가지를 도출하였다. 셋째, 정량 조사 방법인 카노 모델 설문을 통해 설문 결과를 분석하고, 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스의 개선방향을 도출하였다. 연구 결과 및 기대효과 카노 모델 설문 분석 결과를 통해 얻은 시사점은 크게 2가지이다. 첫째, 쇼핑 챗봇의 검색 기능이 개선되더라도 기존 쇼핑앱을 이용하던 경험이 있기 때문에 만족도가 낮을 것이며, 추천 기능은 기존의 모바일 쇼핑 경험에 없던 것이기 때문에 사용자들이 매력적으로 느낄 수 있을 것이라는 점이다. 둘째, 사용자들은 단순히 쇼핑 챗봇의 사용성이 증진되는 것이 아닌, 쇼핑 챗봇을 통해 기존의 쇼핑 앱에서는 얻을 수 없는 정보를 얻는 등의 새로운 상품탐색과정을 원하는 것으로 판단된다. 기존 쇼핑 챗봇과 관련된 연구들이 학술적인 의의를 담고 있던 것에 반해 본 연구를 통해 기업에서 향후 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스에 대한 실무적인 개선점을 찾아낼 수 있을 것으로 기대한다.
-
60
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 381
- 동영상동영상
-
윤장희, 류효연, 김보라, 임진섭, 정진화, 김형신, 연명흠 (2021) "어린이의 COVID-19 예방 행동 변화를 유도하는 시리어스 게임." Design Works, 4(1), 30-40 연구배경 및 목적 2020 년 3 월 11 일, 세계보건기구(WHO)가 COVID- 19 를 펜데믹으로 공식 선언한 이후 1 년여간 COVID-19 은 세계 모든 사회 전체에 영향을 미치는 중대한 위협으로 발전했다. 세계보건기구(WHO)가 2019 년 신종 코로나바이러스라는 의미로 COVID-19 이라 처음 명명한 이 바이러스는2020년2월11일국제바이러스 분류위원회로부터 ‘SARS-CoV-2’라는 공식 이름이 붙여졌다. 새로 발견된 질병인 SARS-CoV-2 은 전 세계 114 개국으로 급속히 확산해, 단 3 개월만인 2020 년 4월경에는 4000명 이상의 사망자가 생겼으며 (WHO,2020), 1년 만에 240만명의 사망자를 발생시키며 2021년 현재까지 여전히 진행되고 있다(WHO, 2021). 하지만 전 세계 곳곳에서 마스크 쓰기를 거부하는 등 감염 예방 활동에 대한 교육과 인식 부족으로 감염 예방 활동이 충분히 이루어지지 못하고 있다. 따라서 마스크 쓰기와 손씻기에 대한 교육과 인식 개선을 통해 감염 예방 활동을 활성화할 필요가 있다. 연구방법과 절차 본 연구에서는 어린이들에게 마스크 쓰기와 손 씻기 등의 감염 예방 활동을 교육하고 관련 행동을 쉽게 습득 하도록 도움을 줄 수 있는 시리어스게임(Serious Game) 활용을 제안한다. 시리어스 게임과 일반적인 게임을 구분하는 것은 내부 요소의 차이로 구분하는 것이 아니라 게임의 목적이 행동, 지식, 태도의 변화 같은 목표 인지가 시리어스 게임을 구분하는 기준이라고 하였다. 이 논문에서는 마스크 착용과 손 씻기 행동을 교육하는 시리어스 게임을 구현하고, 게임을 통해 부모와 자녀가 함께 학습하여 마스크 착용과 손 씻기 등의 감염 예방 행동을 늘리도록 하고자 한다. 앞서 발견 된 문제 정의를 통해 마스크 착용과 손 씻기 행동을 교육하기 위한 다양한 아이디어를 게임에 구현하고 프로토타입을 만들어 게임 시연을 진행하였다. 결론 및 기대효과 본 논문에서는 마스크 착용과 손 씻기 행동을 교육하는 시리어스 게임을 구현하고 시연함으로써, 게임을 통해 부모와 자녀가 함께 학습하여 마스크 착용과 손 씻기 등의 감염 예방 행동을 늘리도록 제안하였다. 실제로 게임을 하던 아이는 자연스럽게 “마스크가 중요하네!”라고 말하며 처음 기획하며 생각했던 게임의 의도를 관통하는 발언을 하기도 하였다. 이러한 점은 아이들이 게임을 통해 행동이 실제 변할 수 있다는 가능성을 시사하고 있으며 함께 게임을 하는 부모에게도 영향을 줄 수 있음을 기대하게 한다. 다만 이 논문에서 제안하는 시리어스 게임이 실제 목표한 효과가 있음을 증명하기엔, 시연의 횟수가 적고 짧은 시간 진행하였다는 한계를 지니고 있다. 따라서 차후의 연구에서는 폭넓은 유저 테스트를 진행하여 실제 효과의 정도와 지속성을 확인할 필요가 있다.
-
58
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 319
- 동영상동영상
-
이송, 김지향, 김청아, 임주형, 윤동욱, 김형신, 연명흠 (2021) "노인에 대한 인식 변화를 유도하는 시리어스 게임 제안: 시력 저하 및 민첩성 감소 중심으로." Design Works, 4(1), 42-52 연구배경 및 목적 경제 수준의 향상과 의료기술의 발달로 평균 수명이 연장됨에 따라 노인 인구가 급격히 증가하면서 고령화 사회로 접어들었다. 급속한 근대화 속에서 생산성을 중시하는 사회적 분위기와 더불어 노인에 대한 부정적 태도는 모든 연령집단에서 나타나는 보편적인 현상이며, 일반적으로 노인들은 무능하고 새로운 상황에 적응 못하여 쉽게 불평하고, 불만이 많고, 자기가 하던 방식을 고집하는 집단으로 인식되어 오고 있다. 이러한 부정적인 태도와 같은 사회적 문제를 해소하는 것을 목적을 두고 본 연구는 노인의 노화현상을 디지털 게임을 통해 체험하여 노인을 이해하고 노인에 대한 태도를 긍정적으로 변화시킬 기회를 제공해주고자 한다. 연구방법과 절차 디자인 프로세스에 따라 연구를 진행하였다. 데스크 리서치를 통해 현재 고령화 현상과 노인에 대한 사회 문제점을 파악한 후 노인의 신체적 변화 특징에 대해 알아보았고, 실제 노인들의 행동을 관찰하고 분석하기 위해 디지털에스노그라피를 하였다. 업로드 된 유튜브 동영상을 보고 노인의 행동을 분석 한 후 인사이트를 토대로 아이디에이션(Ideation)을 진행하여 노화 현상에 대한 전달성, 난이도, 재미, 구현 가능여부 등을 논의 후 아이디어를 구체화 하는과정을 걸쳤다. 이후 게임의 브랜딩, 게임 속 캐릭터,게임 그래픽 작업 후 게임 제작을 하였고, 실험을 통해 게임의 문제점을 발견하여 수정하여 시리어스 게임을 제안하였다. 결론 및 기대효과 본 연구에서는 노인의 노화 현상 중 신체적 기능 저하 중심으로 ‘Old Man Challenge’ 라는 게임 브랜딩을 만들고, 그 중 대표적으로 시력 저하와 민첩성 감소를 체험하는 ‘Knitting Nanny’ 만을 제작하여 실험하였다. 실험에 참가한 참가자는 디지털 세대에 맞춰 노화 현상을 게임을 통해 경험하는 것이 현재 사회 흐름에 어울린다고 하였으며, 어린 아이들 또한 쉽게 접근 할 수 있는 매게체가 될 수 있을 거 같다고 하였다. 따라서 본 연구가 디지털 세대를 살아가고 있는 Z세대에서 활용되어, 노인에 대한 인식과 공감을 증가시키고 정부나 기업체에서 노인 경험을 위한 훈련, 교육, 의사소통 등의 도움이 될 수 있기를 기대하며, 연령차별주의와 같은 사회 현상이 감소 되길 기대한다.
-
56
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 255
- 동영상동영상
-
조원흥, 연명흠(2020), 지능형 개인비서의 개인화된 위치기반 서비스에 대한 사용의도, 한국커뮤니케이션디자인학회 연구배경 모바일환경의지능형개인비서가가진사용환경의특징으로, 향후지능형개인비서에서는‘개인화된위치기반서비스’가확대가능하다. ‘사용자위치분석’을통해지능형개인비서의활용성을증대할수있지만, 프라이버시침해의우려또한발생할수있다. 본연구에서는이러한조사분석을기반으로지능형개인비서의개인화된위치기반서비스의사용의도와사용의도에영향을끼치는요인들을분석하는것을목적으로한다. 연구방법 및 절차 먼저, 문헌연구와사례연구를통해지능형개인비서의현황과특징을정리하였다. 이후, 지능형개인비서의‘개인화된위치기반서비스’의사용의도를분석하기위해선행연구를토대로프라이버시계산모형바탕의연구모형과연구가설을설정하였다. 그후사용시나리오를제작하고온라인설문조사를진행하여수집한 109명의데이터를토대로SPSS 통계프로그램을통해다중회귀분석을진행하여개인화된위치기반서비스의사용의도에영향을끼치는요인을분석하였다. 연구모형을검증하기위해인지된가치인‘유용성’, ‘용이성’, ‘즐거움’그리고인지된위험인’서비스공급자에의한프라이버서노출위험’과‘공공장소에서서비스사용의프라이버시노출위험’등의문항들로설문지로구성하였다. 측정문항들은리커트 7점척도(1점=전혀그렇지않다, 7점=매우그렇다)를이용하여각항목에동의하는정도를측정하였다. 연구결과 및 결론 분석결과, 사용의도는 7점리커트척도의 5.25로나타나중간이상의사용의도를보였다. 사용의도에유의한영향을끼치는요인은‘유용성’과‘즐거움’이었다. ‘용이성’과‘서비스공급자에의한프라이버시노출위험’과‘공공장소에서서비스사용의프라이버시노출위험’은사용의도에통계적으로유의한영향을끼치지않는것으로나타났다.기존의지능형개인비서에관한연구는고정된환경의인공지능스피커를중심으로진행되어다양한모바일환경의지능형개인비서에관한연구는부족하였다. 본연구의결과가향후모바일환경에서쓰이는지능형개인비서의개발전략에있어사용자중심의기능발굴에도움을줄것으로사료된다.
-
54
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 309
- 동영상동영상
-
박주연, 연명흠(2020), 스마트홈 사용자의 상황에 따라 적합한 멀티모달 인터페이스의 디자인 탐색, 한국커뮤니케이션디자인학회 제 73호, 431-441p *이논문또는저서는 2019년대한민국교육부와 한국연구재단의지원을받아수행된연구임 (NRF-과제번호)(NRF-2019S1A5A2A03045669) 연구배경 스마트 환경과 스마트홈은 인공지능 분야에서 중요한 연구 영역으로 여러 연구가 새로운 인터랙션 개발에 초점을 맞춰 진행되고 있다.특히 사용자의 다양한 멀티태스킹이 발생하는 스마트 홈에서 사용자를 지원하는 데 있어서 인터페이스 방식이 중요하다현재는 VUI 연구가 주를 이루는데 미래에는 VUI 뿐만 아니라 사용 상황에 맞는 다양한 인터페이스 채널이 적용되어 멀티모달 인터페이스채널(Multi-Modal{interface)를 제공할 수 있을 것으로 기대된다 연구방법 및 절차 문헌연구조사를바탕으로스마트홈에서의사용자인터페이스채널들을입출력 (In-put/Out-put)으로분류하였다. 유저다이어리(User Diary)를진행하여사용자들의행동분석을통해보편적인멀티태스킹의상황을도출해냈다. 이를활용하여실험설계의인터페이스채널을선정하고, 유저다이어리(User Diary)를통해나온상황시나리오를스토리보드로작성하였다. 이후선행연구를바탕으로설문지를구성하여설문을진행하였다. 마지막으로설문의답변을통계분석하여스마트홈에서발생하는상황에따라사용자의멀티모달인터페이스피드백선호도와 4가지항목(상황인지, 정보도움, 피로감, 적절성)에멀티모달인터페이스가끼치는영향을분석하였다. 연구결과 및 결론 본 연구에서는 스마트홈에서 사용자에게 두 가지의 다른 성격의 정보를 제공할 때, 모달 인터페이스 (청각,시각,시각+청각,시각+청각+촉각)의 피드백이 사용자의 선호도의 끼치는 영향과 사용자가 느끼는 상황인지, 정보 도움, 피로감, 적절성이 어떻게 달라지는지 알아보고자 하였다. 먼저 긴급하지 않은 상황에서 가장 선호하는 모달 인터페이스 피드백은 청각+시각이고, 긴급 상황에서는 시각+청각+촉각의 멀티모달 인터페이스 피드백을 선호하였다. 사용자가 단일모달 인터페이스 피드백보다 멀티모달 인터페이스 피드백을 선호하는 것을 확인했다. 대부분의 항목은 멀티모달 인터페이스들의 높은 점수를 가지는 패턴을 보였는데 적절성에 있어 긴급하지 않은 상황에서는 멀티모달 인터페이스의 값이 낮은 것을 확인할 수 있었다. 이 점을 고려하였을 때, 스마트홈에서 사용자에게 멀티모달 인터페이스가 상황에 맞춰서 적절하게 제공되는지 확인해야 한다.
-
52
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 594
- 동영상동영상
-
천수경, 연명흠(2020), 인공지능 에이전트의 사용 시나리오 분석을 통한 인터랙션 속성 유형화, 한국융합학회. 연구배경 및 목적 인공지능 제품은 스마트폰이나 스피커, 가전제품에 에이전트로 내장되어 ‘인공지능 비서'로 활용되고 있으며, 현재는 약 인공지능 수준으로 에이전트의 성격, 목소리 등 의인화에 관한 연구가 진행되고 있다. 향후 인공지능 기술 발전으로 지능형 에이전트의 역할과 기능이 확장될 것으로 보이며, 사용자 유형, 사용환경, 에이전트 외관 등 에이전트 관련 다양한 속성에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 기술적 관점 뿐 아니라 사용자 관점, 에이전트와 사용자를 둘러싼 환경이라는 구조적 관점에 따라 도출된 기준을 통해 강한 인공지능 수준의 에이전트가 나타나는 컨셉 영상 시나리오를 분석하고 에이전트의 사용에 대한 인터랙션 속성들을 유형화하고자 한다. 연구방법 지능형 에이전트의 사용 시나리오 분석을 위해 지능형 에이전트의 기술적 시스템을 나타내는 개념도, 에이전트와 환경과의 관계를 설명하는 PEAS 기술법, UX디자인 분야의 대표적인 사용맥락 관찰 기법인 AEIOU Framework를 종합적으로 검토하였다. 이후 대중화된 영상시청 플랫폼인 유튜브(Youtube)를 활용하여 다수의 영상 시나리오를 수집 및 선별하였다. 이후 연구자가 이론적 고찰을 통해 도출한 분석 요소를 토대로 UX디자인 전문가 3인과 반구조화된 카드소팅을 진행하여 시나리오 분석 기준을 마련하였으며 그에 따라 환경, 사용자, 에이전트 관점에 따라 분석하였다. . 연구결과 시점, 공간, 형태, 에이전트 행위, 연동기기, 에이전트 인터페이스, 사용상태, 사용자 인터페이스 8개 속성을 유형화하였다. -시점: 오전, 오후(낮), 저녁 -공간: 거실, 부엌, 침실, 현관, 다용도실, 욕실, 가정 외 -형태: 고정형, 이동형, 보행형, 소지형 -에이전트 행위: 작동, 안내, 유희, 매개, 감지, 검토, 추천, 소통, 구매, 보조, 요청 -연동기기: 가전, 디바이스, 인테리어 -에이전트 인터페이스: 음성-화면, 음성-동작, 화면-음성/소리, 기타-화면, 음성, 화면, 기타 -사용 상태: 단독, 다중-동기, 다중-비동기, 피동 -사용자 인터페이스: 음성, 제스처 및 동작, 연동기기 조작 이는 향후 상용화될 에이전트의 개발 및 예측 시 참고자료로 활용될 것으로 기대된다.
-
50
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 321
- 동영상동영상
-
-
48
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 280
- 동영상동영상
-
박승태, 연명흠(2020), 가구 유형에 따른 스마트홈 다중사용자 간의 갈등 및 인터랙션 이슈 발굴, 디자인융복합학회. 이 논문 또는 저서는 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임. (NRF-2019S1A5A2A03045669) 연구배경 IoT 기술의 발전으로 가정 내에서 이루어지는 단순하고 기본적인 활동들이 자동화되며 가정생활이 편리해지고 있다. 하지만 가정 내 다수의 거주자, 즉 스마트홈 다중사용자 간 과거에는 발생하지 않던 갈등 문제가 야기되고 있다. 앞으로 더욱 다양한 스마트 디바이스가 출시될 것이라 예측되는 현 시점에서 본 연구는 스마트홈 다중사용자 간 인터랙션 과정에서 발생하는 갈등문제를 발굴하고 가구 유형에 따른 양상 확인을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구에서는 스마트홈 다중사용자 간에 발생하는 갈등문제를 발굴하기 위하여 문헌조사, 스마트홈 콘셉트 영상 분석 및 아이디에이션, 레고를 활용한 롤플레잉 실험을 진행하고 스마트홈 내 거주자들 사이에서 야기될 수 있는 갈등 사례를 수집하였다. 또한 롤플레잉 실험 참가자들을 대상으로 한 인터뷰를 통해 가구 유형별 발생한 갈등문제에 대한 태도를 확인할 수 있었다. 연구결과 및 결론 발굴된 모든 갈등문제를 취합한 결과 109개의 사례가 수집되었으며, 가구 유형별 ‘개인정보기록’, ‘개인정보제공’ 과정에서 발생하는 ‘프라이버시’에 관한 갈등과 스마트홈 내 디바이스 혹은 시스템을 ‘자동제어’ 혹은 ‘직접제어’하는 과정에서 발생하는 ‘제어권한’에 관한 갈등 유형으로 분류되었다. 그리고 혈연가구, 비혈연가구, 손님 방문 가구에 따라 발생한 갈등문제에 대한 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구는 스마트홈 환경에서 이루어지는 다중사용자 간의 인터랙션 이해를 바탕으로, 아직 현실에 드러나지 않은 스마트홈 거주자들 간 갈등문제를 수집 및 분류했다는 것에 의의가 있다. 또한 수집된 갈등문제에 대한 가구 유형별 차이를 발견하는 것으로 다중사용자 상황을 고려한 스마트홈 서비스 디자인 연구의 토대를 마련한다는 것에 의의가 있다.
-
46
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 305
- 동영상동영상
-
임진섭, 김지향, 조원흥, 심유리, 연명흠 (2020) “조명과 소리를 통한 주차장 공유 서비스의 새로운 비즈니스 모델 제안.” Design Works 3.2 (2020): 36-45 연구배경 및 목적 지속적으로 증가하는 차량과 함께 주차공간 부족 문제가 화두가 되고 있으며, 그로 인한 불법주차, 이중 주차 등의 문제들이 발생하고 있다. 하지만 실제 주차장 확보율은 서울특별시 자치구 기준 평균 132%, 최저 확보율은 107%로 집계가 되어 주차장의 효율성 문제를 확인할 수 있다. 또한 기존의 주차장 공유 서비스는 물리적인 주차방지기를 이용하여 주간 이용자를 타겟으로 비즈니스 모델을 형성하여, 야간의 주차 유휴공간을 활용하지 않고 있다. 본 연구는 기존 서비스와 다르게, 조명과 음향기기를 탑재한 제품을 야간 영업이 종료된 상가, 개인 주차공간 소유자를 타겟으로 비즈니스 모델을 형성하여, 야간 주차 유휴 공간의 활용으로 주차공간 부족 문제의 근본적인 해결 방법을 제시하는 비즈니스 모델을 제안하고자 한다. 연구방법과 절차 본 연구는 발견 단계(Primary research, Positioning, 서비스 사파리, 심층 인터뷰), 정의 단계 (이해관계자 맵, 퍼소나, 린 캔버스, 아이디어 도출), 개발 단계 (만다라트, 스캠퍼) 순으로 IoT 물리적 주차방지기를 통한 주차장 공유 서비스의 새로운 비즈니스 모델 제안을 진행하던 중, 스캠퍼를 통한 아이디어 발산 과정에서 조명과 소리를 통한 주차장 공유 서비스의 새로운 비즈니스 모델 제안으로 아이디어가 변경되어, 발견 단계로 돌아가 아이디어의 구체성을 보완한 후, 같은 프로세스 순서로 전달 단계 (브랜딩, 앱 디자인, 제품디자인)까지 진행하였다. 결론 및 기대효과 본 연구는 주차방지기 내 조명과 소리를 통한 주차 공간 생성과 불법주차 방지에 대한 새로운 비즈니스 모델을 제안하였다. 야간 주차 유휴공간의 미활용에 따라 발생하는 근본적인 주차부족 문제와 주차공간 부족으로 발생하는 불법 주차, 이중 주차 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대하며 주차 관련 민원 감소를 기대한다. 또한 조명을 통해 상가, 개인사유지에 주차 공간을 생성함으로써, 새로운 공유주차장 조성에 필요한 구축 비용, 주차공간 확보, 추후 관리비 등의 예산이 사용되지 않아 지리적, 경제적 예산이 절감되고 그에 따른 효율성 향상을 기대한다.
-
44
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 266
- 동영상동영상
-
윤동욱, 윤장희, 임주형, 박성은, 심유리, 연명흠(2020), “사용자에게 찾아가는 전기자동차 충전 서비스 컨셉 제안.” Design Works 3.2 (2020): 24-33 연구배경 및 목적 내연기관 자동차에 의한 대기오염 해결과 기후변화 방지를 막기 위한 대안으로 전기자동차가 주목받고 있다. 정부가2019년2월 발표한 친환경 차 보급 로드맵에 따르면 국내 역시 전기차 보급이 점차 늘어날 것으로 예상된다. 2013년 산업 수요 대비 비중이 0%였던 전기차는 2021년 5.4%까지 비중을 늘릴 예정이고, 2025년에는 약 25만대를 보급해 산업 수요에서 차지하는 비중을 14.4%까지 끌어올린다는 목표를 가지고 있다. 전기자동차에 전기를 충전하기 위한 충전인프라 구축을 위해 신축 건물 및 관공서에 충전소 의무 설치 법률 입법 및 전기차 충전 인프라 확충 지원 사업을 진행하고 있다. 2020년10월 현재 국내 전기자동차 충전소는 약30,000여 곳으로2019년9,450개소였던 것을 고려하면 매우 빠른 속도로 인프라 구축이 진행되고 있는 것을 알 수 있다. 그런데도 불구하고 여전히 전기차의 충전과 관련하여 사용자의 불안감이 만연하다. 이러한 문제에 대해서 선행 연구에서는 전기차 운전자의 라이프 스타일과 현 충전 서비스의 문제점을 파악하고 전기차 충전 서비스 개발에 가이드를 제시하기도 하였다. 하지만 전기차 충전 환경은2년간 앞서 언급한 것과 같이 많은 변화가 있었다. 본 연구의 목적은 현재의 전기차 충전 환경에서 사용자의 불평 요인과 요구사항을 파악하여 사용자 중심의 새로운 전기차 충전 제품서비스 모델을 제안하는 것이다. 연구방법과 절차 본 연구는 더블 다이아몬드 프로세스를 바탕으로 진행하였다. 발견 단계(Discover)에서는 현재 전기자동차 충전 인프라와 관련된 문헌 조사와 이해관계자 맵 그리고 사용자 심층 인터뷰를 진행하여 전기차 충전 관련 사용자의 주요 불평 요인을 발견하였다. 정의 단계(Define)에서는 퍼소나(Persona)를 정의하고 이를 기반으로 고객여정지도(Customer Journey Map)을 작성하여 단계별 사용자의 요구사항을 파악한 뒤, 인사이트를 발견하여 솔루션의 방향을 설정하였다. 발전 단계(Develop)에서는 브레인스토밍을 통해 새로운 전기차 충전 아이디어를 도출하고, 포지셔닝 맵(Positioning Map)을 통해 선정된 아이디어를 전달 단계(Deliver)에서 린 캔버스를 통해 검증 과정을 거친 뒤, 브랜딩, GUI, 제품 디자인을 발전시켜 수립된 전기차 충전 비즈니스 모델을 제안한다. 결론 본 연구에서는 전기차 사용자의 충전 경험 개선을 위한 제품서비스 제안이라는 목적으로 충전 공급자가 사용자가 원하는 시간과 장소로 찾아와 충전해주는 전기차 충전 배송 서비스를 제안하였다. 더블 다이아몬드 프로세스를 바탕으로 진행된 본 연구는 문헌 조사와 이해관계자 맵 그리고 사용자 심층 인터뷰를 통해 현재 전기차 충전 인프라에 대한 개인 충전 시설 구축의 어려움, 충전으로 인한 일상의 변화 등과 같은 불평 요인과 요구 사항을 파악하였다. 이후 퍼소나를 정의하고 고객여정지도를 작성해보며 솔루션의 방향을 정하였다. 브레인스토밍으로 도출된 아이디어들을 포지셔닝 맵을 통한 선별 과정을 거쳐 최종적인 아이디어를 선정하였다. 선정된 아이디어를 서비스 모델로 수립하고 린 캔버스를 통해 차별성과 경쟁력을 검증하였다. 그 후 브랜드, GUI, 제품 디자인의 과정을 진행하여 전기차 충전 배송 서비스‘대충’을 제안하였다. 본 연구의 한계점으로는 제안하는 서비스의 비용 산정 과정의 누락된 점과 프로토타입을 실제 전기차 사용자에게 인터뷰나 설문을 통해 검증하는 단계를 진행하지 못한 부분을 꼽을 수 있다. 추후 애플리케이션의 프로토타입 제작과 시제품 제작을 통해 서비스 가능성에 대한 평가를 진행하고자 한다.
-
42
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
- 287
- 동영상동영상