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‘반지의 제왕’ 안부러운 토종 판타지 _역사 환타지소설 낸 전승규(테크노디자인대학원)교수 디자인대학 교수가 판타지 소설을 냈다. 소설이라고 특별한 것은 아니니 디자인대 교수라 해서 못 쓸 것도 없다. 그러나 한국 문화의 원형을 기반으로 하고 디지털 영상화를 전제로 했다는 점에서 각별하다. 국민대 테크노디자인대학원에서 디지털 콘텐츠를 가르치는 전승규(48) 교수가 낸 는 857쪽의 대작. 696년 대조영의 발해 건국을 배경으로 하는 이 소설은 몇몇 등장인물과 배경만 역사에서 빌렸을 뿐 나머지는 판타지, 우리 민족의 신물들과 중원의 괴물들이 벌이는 싸움 이야기다. “중국의 동북공정에 맞서 우리문화를 지키려면 역사연구도 중요하지만 그것을 바탕으로 한 문화콘텐츠 창작도 못지 않게 중요합니다.” 소설의 주인공은 고조선 왕손 무와 영고 부부 그리고 두 아들 크니와 해아지. 부모를 죽인 자를 찾아 남행하던 그들은 중원을 탈출한 고구려의 유민 가우리(대조영) 일행과 옛 고구려의 왕검성에서 조우한다. 이들은 모두 고구려 유민의 독립운동을 억누르려는 측천무후와 그 졸개인 황금탈 무리한테 쫓긴다. 무는 가우리의 군사가 되고 그의 아내 영고와 두 아들은 중원의 괴물을 퇴치하기 위해 옥첩과 신물을 찾아 여행한다. 차례차례 찾아낸 옥첩을 통해 칠지도, 삼족오, 치우천왕의 깃발, 해모수의 오룡수레, 구미호 등 다섯 신물을 깨워낸다. 한편 대조영 일행과 측천무후의 추격대는 천문령에서 대결투를 벌이는데, 여기에 중원의 괴물과 우리민족의 신물들이 등장한다. 여기서 승리한 대조영은 발해를 건국하고 동모산에서는 해원과 상생의 굿판이 열린다. 건국이야기에 여로를 따른 에피소드, 그리고 현란한 전투씬. 소도마을, 하늘바다, 버들궁, 움직이는 성 등 환상적 배경. 전설이나 설화에나 나오는 삼족오, 백호, 불가사리, 구미호, 도깨비, 장승 외에 지은이가 만들어 낸 어처구니, 두억시니, 모르쇠 등이 등장한다. 물론 중국쪽 괴물로는 산해경의 응룡, 축융, 형요, 염화 등이 출현한다. 몽환적인 동시에 사실적이어서 컴퓨터 그래픽으로 형상화 하기에는 안성마춤이다. “일본의 가 동양설화의 캐릭터를 싹쓸이 했어요. 최근 중국에서도 에서 김용의 에 이르기까지 대규모 캐릭터 프로젝트가 추진되고 있고요. 이러다가 우리나라 것마저 뺏길 것 같았어요.” 평소 국제전시회에 참가하면서 한국이 디지털 콘텐츠나 아이덴티티에서 엄청나게 밀리는 것을 절감한 전 교수는 독자적인 캐릭터 개발을 고심하던 중 영국에서 연구교수로 1년동안 머무르는 기회를 백분 활용했다. 바리바리 싸간 책 가운데 에서는 배경·인물·환상동물을, 등에서는 스토리텔링을 배웠다. 특히 은 스무 번 이상 읽었다. “고구려 유민으로서 황하남쪽에서 북상하여 옛 고구려 땅에 나라를 세우는 인간 대조영이 매력적”이라는 전 교수는 “그에 관한 사료가 없어서 애를 먹었지만 그래서 이야기를 꾸리기 수월한 측면이 있었다”고 말했다. “불가사리가 코끼리 코, 황소의 눈, 곰의 체격, 호랑이 팔다리라고 하는데 막상 형상화하려니 무척 힘들더군요.” 문헌들 대부분이 구체적인 묘사를 꺼리고 있는데다 그마저 거의 없다시피하다는 것. 전 교수는 최대한 문헌을 바탕으로 하여 캐릭터를 형상화하는 초벌작업을 끝내고 소설과 함께 원화집을 냈다. 그는 ‘원소스 멀티유즈’를 지향한 만큼 만화, 애니메이션, 게임, 영화로 활용할 수 있기를 바랐다.
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“만들고 싶던 ‘순한옷’ 만드는데 10년 걸렸네요” _돌실나이 김남희 사장 “어머, 우리 회사 옷을 입고 오셨네요?” 기자의 옷을 본 돌실나이 김남희 사장(37)은 한 눈에 반색을 했다. 자신의 손을 일일이 거쳐 시장에 나온 “자식같은 옷들”을 못 알아볼 리 없다는 그다. 1995년 문을 열었으니 ‘돌실나이’는 올해로 꼭 10년이 된다. ‘돌실나이’는 전남 곡성군에서 나는 최상품의 베를 부르는 말이다. 우리 옷 문화에 대한 전통을 만들고 이어가는 이들에 대한 경외와 그들처럼 되고 싶다는 바람을 담아 회사 이름을 지었다. 국민대 의상학과 동기인 정경아씨와 함께 문을 연 사무실에 이제는 김 사장 혼자 남았다. 정씨는 인사동에서 우리 옷집을 열어 운영하고 있다. “만들고 싶은 옷을 만들고 있기 때문에 서로 행복하다”는 그는 아직도 ‘창립 멤버’인 정씨와 서로 연락을 주고받으며 우리 옷에 대한 이야기를 나눈다고 한다. 그는 ‘현역’이다. 매장의 거의 모든 옷을 직접 디자인한다. 회사 안에서도 ‘사장님’보다는 ‘디자인 실장님’으로 불릴 때가 더 많다. “영원히 실무 담당자가 되고 싶기 때문에 실장이란 호칭이 좋다”는 그는 10년 동안 디자인을 하고, 옷감을 고르고, 가격을 결정하는 일까지 모두 손수 챙겨왔다. 소비자와 자신의 눈높이를 맞추면서 자신이 진정 만들고 싶던 옷을 만들기까지 10년의 세월이 필요했다. 이번 가을을 겨냥해 그는 편안하면서도 고급스러워보이는 실내복을 시장에 내놓았다. 중국에서 만든 5000원, 1만원짜리 티셔츠보다는 비싸지만 한복이나 예장용 개량 한복보다는 훨씬 싸다. 그는 서민들이 편하게 입을 수 있도록 하려면 값이 비싸서는 안된다고 생각한다. 모양새도 옛 사람들이 흔히 입던 평상복에 가깝다. 그는 이런 옷을 “순한 옷”이라고 부른다. 천연 소재로 은은하게 물들인 평상복은 말 그대로 ‘노동복’이자 ‘서민복’이다. 다품종 소량생산으로 재고가 남지 않도록 조절해 매출이 급성장하거나 회사 규모가 갑자기 커지지는 않지만 뱃 속은 편하다. 연매출이 80~90억 정도로 자생력까지 갖췄으니 큰 욕심 없이 ‘소신’을 밀고 나갈 만하다는 판단이다. 디자인 하고…옷삼 고르고 영원한 현역 부담없는 가격·편한 디자인…우리옷 실내복으로 제작 “후배들 성장 도움 주고 고유한 옷 문화 만들고 싶다” “소박한 옷이 아름답다고 생각해왔어요. 5~6년 전 개량 한복 바람이 불면서 시장에서 화려한 옷을 요구했어요. 제 머릿 속에서 정리되지 않은 천박한 옷들을 만들면서 괴로웠습니다. 내가 원하는게 아닌데, 팔려고 내놓아야 했으니까.” 괴로움은 그뿐 아니었다. 가정도 그를 쉬 놓아주지 않았다. ‘재취업 주부’로 이 일을 시작했던 탓이다. 부모들은 ‘운동권’이던 그를 졸업과 더불어 “팔아넘기듯” 서둘러 결혼시켰다. 시댁은 양말까지 다림질시키던 엄한 집안이었다. 그 엄함에 대해 지금은 “시부모 세대 나름의 내리사랑 방식”으로 이해하지만, 그때 철부지 새댁에겐 버거운 일이었다. 머릿 속은 미처 만들지 못한 옷들에 대한 상념으로 어지러웠고, 아이는 울어댔다. 우여곡절 끝에 시댁에서 분가한 뒤 3년 동안 아이만 키웠다. 일을 하고 싶은 열망으로 집에서 옷을 만들기 시작했다. “아무도 알아주지 않는, 우리 옷에 대한 사명감” 때문이었다. “결혼 때문에, 육아 때문에 일을 그만두는 여자 후배들을 보면 안타깝지만 이해도 돼요. 저도 어린이집에서 쫓겨난 애를 들쳐 업고, 눈 오는 날 애를 받아주는 놀이방을 찾으러 다니던 일이 눈에 선해요.” 남의 사무실 한 귀퉁이에서 시작한 매장은 10년 뒤, 전국 30여군데로 늘어났다. 하지만 그는 아직까지 자신의 ‘꿈’을 달성하지 못했다고 했다. 후배 여자 디자이너들이 클 수 있는 ‘디딤돌’이 돼주리라 했던 꿈도 아직 달성하지 못했거니와, 무엇보다 우리 옷을 생활로 끌어들이고 고유한 옷 문화를 만들고 싶다는 열망을 완성하지 못했기 때문이다. “대학 때 사회과학 공부를 하면서 ‘어떻게 생각할 것인가’를 배웠고, 이 말이 제 삶의 주제가 되었어요. 우리 문화의식과 우리 것에 대한 자긍심이 생겼죠. 옷은 고립적으로 발전할 수 없어요. 고전을 답습할 것이 아니라 우리 옷을 현대화 시켜 해답을 찾아내고 싶어요.”
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귀무자게임 시리즈의 동영상 감독 _니시이 이쿠오 세미나 전 세계적으로 최고의 인기를 얻고 있는 “귀무자” 시리즈의 게임 동영상을 총 제작 감독한 니시이 이쿠오의 세미나가 지난 6일 제로원 디자인센터에서 열렸다. 니시이 이쿠오 감독은 독창적인 그래픽과 창의력에 뛰어난 연출력으로 파이널 판티지와 귀무자의 게임 동영상을 제작해 왔으며, 지난해 덴마크 코벤하겐 3D 페스티발에서 “귀무자3”로 CG 시네매틱 부문에서 심사위원 전원일치로 수상의 경력도 가지고 있다. 귀무자 게임의 인기를 반영하듯 학생, 관련분야의 종사자 뿐만 아니라 게임의 매니아등 많은 사람들이 관심을 나타내었다. 작업제작의 과정, 기술적인 부분, 동료들의 역할 등에 대해서 자료 영상과 함께 상세하게 이야기를 해주었으며, 질의 응답시간에는 계속되는 질문에도 불구하고 끝까지 상세하게 대답한 후 적절한 대답이 되었냐며 확인까지 하였다. 작업을 하면서 기술적으로 어려웠던 점은 사람과 말을 동시에, 그리고 여러사람을 모션캡쳐 하는 것이 가장 어려웠다고 하며, 말의 역동적인 모습을 모션으로 표현하기가 힘이 들었으며, 이러한 과정에서 3DMAX 와 MAYA 프로그램을 사용하였다고. 감독기용에 있어서는 영화만 했었다거나 CG감독의 경력이 전무한 감독이더라도 연출력을 중요시 했기 때문에 기술적인 부분의 차이나 잘 모르는 부분에 대해서는 문제될 것이 없었다고 한다. ROBOT이라는 회사에 대해 언급을 하면서 원래 TV CM제작 회사였었으나 이후 영화제작을 하게되었다_대표작품으로는 한국에도 많은 팬을 확보하고 있는 “러브레터”를 제작하였고 당시 이와이 슈운지 감독도 직원이었다고 하였다.^^ 이외에 13편의 영화 제작을 하였다고 한다. 프로듀서, 영화 감독, 2D그래픽 디자이너, 웹 디자이너 등의 직원들이 함께 일을 하고 있으며 CG작업 같은 경우는 아웃소싱을 통해서 하고 있다. 모션캡쳐작업에 대해서 그 당시에는 춤이나 스포츠 동작 정도의 표현만이 가능하였었기 때문에 여러명의 사람을 등장시킨 것은 중요한 성과였다. 모션캡쳐는 이미 게임에 많이 사용이 되고 있는 기술이였기 때문에 좀 더 특징적으로 표현하기 위해 말을 등장시켜 보았다. 촬영 장소를 확보하는 것도 중요한 일인데 말을 촬영하는 작업을 할때는 스튜디오가 모자라서 마굿간을 사용하기도 하였다. 또한 일본의 실제 자위대 연습장에서 하루 한시간 견학이 가능한 시간대에 맞추어서 촬영을 하고, 실제 장소 결정을 위해서 일본의 후지산도 직접 다녀왔다. 이번 작품을 작업하면서 일본에서 가장 큰 스튜디오를 사용하였다. 소품이나 장치는 나무를 사용하여 제작, 설치하였다. 미니어쳐로 제작을 하고 그것을 촬영하여 CG로 합성을 하였는데 이런부분이 가장 어려웠다고 하였다. 그리고 나서 모델링과 각각의 캐릭터를 다듬고 텍스쳐를 입히는 과정을 보여주었고, 렌더링의 과정을 거치면서 리얼리티를 높이기 위해서 HDRI lightning작업에도 굉장히 신경을 썼으며, 많은 tool들을 사용하였다고 하였다. 중간중간에 해당 이미지와 동영상을 보여주었는데 머리카락 하나까지도 그 색깔의 섬세한 변화에, 리얼리티와 모션캡쳐 작업에 대한 동영상에서 실감나게 연기를 하는 연기자들을 보는 동안 모두 감탄하며 박수를 보내기도 하였다. 장면 연출 아이디어는 어디서 얻게 되며, 영향을 받은 작품이 있다면? 전체적 아이디어는 일본의 “닌자”등을 기본으로 하고 있다. 캐릭터는 영화 스타워즈 에피소드2의 “요다”의 영향도 받았다 . 요다의 경우 홍콩 액션의 영향을 많이 받았는데 이런 세계적으로 통용되고 있는 홍콩액션과 일본적인 액션을 결합하여 표현하였다. 파이널 판타지(극장 개봉용)의 실패요인이 뭐라고 생각하는지..? 확실한 목표설정이 없었고 그것이 없으니 작업을 하면서 과정에서 혼돈이 오게되고 그러면서 계획성까지도 상실하게 된 것이 실패의 요인이라고 생각한다.귀무자의 경우 목표를 제대로 설정하였으므로 중간에 방황하지 않고 제대로 완성단계까지 올 수가 있었다. 귀무자3까지 애니메이팅보다는 모션캡쳐로 작업을 하였는데 앞으로 모션캡쳐의 전망을 어떻게 보는지? 본인도 모션캡쳐보다는 애니메이팅쪽을 선호하는 편이다. Pixar, Dreamworks 같은 스타일의 작품을 만드는 것이 본인의 목표이기도 하다. 모션캡쳐는 어느정도까지가 애니메이션에 사용될 수 있는가, 기술발달, 기일내에 완성도 높게 완성해나가는 것이 관건이다. 오프닝 그래픽의 질과 본 게임의 그래픽 질에 대해서 어느정도 신경을 쓰고 있으며,본인이 좋아하는 게임의 스타일은? 오프닝과 본 게임의 그래픽질을 어떻게 조화를 이루어야 하는가..그것은 작업을 해나가면서 항상 고민을 하는 부분이다. 귀무자3의 경우 오프닝을 최대한 화려하게 제작을 해달라는 부탁을 받았다. 오프닝의 경우 아무래도 선전 효과도 있으므로 더더욱 신경을 쓰고 있는 듯 하다. 좋아하는 게임에 대해서는....정작 본인은 게임을 즐기지 않지만, 개인적으로 WAR CRAFT나 STAR CRAFT 는 뛰어는 작품이라고 생각한다. 현재 진행하고 있는 작품중 40,000개의 전투신을 작업중이라고 말한 그는 가능한한 다방면의 여러성격의 작품을 만들고 싶고, 귀여운 여자 캐릭터(!?)나 몬스터 같은 캐릭터 제작도 해보고 싶다고 하였다. 세미나가 끝난후에는 사인과 개인촬영도 함께 해주며 이 시간을 마무리 하였다.
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나비처럼 훨훨 날아 세계를 디자인한다. Jungle : 영국의 디자인 전문 회사인 Bolton Associates에서 근무하고 있다고 들었다. 간단한 회사 소개와 함께 현재 어떤 일을 하고 있는지 말해달라. 먼저, Bolton Associates는 모두 7명의 전문적 지식을 가진 전문가들로 구성되어 있는 곳이다. 모두 4명의 디자이너와 함께 2명의 researchers, 1명의 manufacture expert가 함께 일을 하고 있다. 이는 다른 소규모의 디자인 오피스에서는 실현 가능하기 힘든 시스템이라고 생각한다. 시간의 절약과 디자인의 성공률을 가져다 주는 소스를 제공할 뿐만 아니라 디자인이 책임져야 할 부분까지 알려주고 있기 때문이다. 게다가 영국인, 덴마크, 이태리, 한국인으로 구성되어 말 그대로 multi cultural system을 갖춘 재미난 곳이라고 말할 수 있다. 내가 현재 맡고 있는 부분은 제품 디자인 컨셉 도출 단계부터 랜더링 단계까지의 디자인 전반에 관한 일을 하고 있다. 이와 더불어 자체적으로 시행하는 리서치에서 신기술에 관련된 부분을 진행하고 있다.. Jungle : 한국에서와 다른 영국에서의 삶에서 가장 크게 와 닿았던 색다른 디자인 경험은 무엇인가? 영국에서는 선진국답게 사회의 소수까지도 배려하는 디자인을 많이 시도하고, 적용되고 있었다. 일상에서 가장 쉽게 접할 수 있는 쉬운 예가 바로 대중교통이다. 영국에서의 버스는 휠체어를 탄 장애인은 물론이고, 아이를 유모차에 태워서 타는 승객까지도 쉽게 이용할 수 있게 만들어져 있다. 그들을 위한 좌석이나 손잡이, 하차벨 등이 설치 되어 있는 것은 물론이고, 그들이 버스를 탈 때에는 운전사가 버스 한쪽의 높이를 낮추어 그들이 쉽게 버스에 올라탈 수 있게끔 디자인 되어 있다. 그런 디자인과 기술의 배려가 인상에 남았고, 이런 점들은 한국에서도 좀 더 발전되어야 할 부분이라고 생각한다. Jungle : MANO 공기청정기, OKI의 프린터, Monodraught의 태양 파이프 등의 다양한 디자인 개발 실적이 눈에 띄는데, 제3기 신세대 디자이너에 선정된 가장 큰 이유가 무엇이라고 생각하는가? 심사위원들이 나의 어떤 부분에 큰 점수를 주셨는지 사실 잘 모르겠다. 하지만, 다른 지원자들과 차이점이 있다면, 현재 영국에 있는 디자인 오피스에서 일을 하고 있다는 점이다. 이 곳에서 영국 디자이너뿐만 아니라 이탈리아, 덴마크 출신의 디자이너들과도 함께 일을 하고 있고, 그 덕분에 글로벌한 디자인 마인드를 가질 수 있는 좋은 기회를 가질 수 있었다. 회사에서 현재 실무를 진행하고 있고, 많은 프로젝트를 진행하는 과정에서 많은 것을 배울 수 있었다. 그 부분에서 높은 점수를 받은 것 같다. Jungle : 지금까지 디자인을 하면서 가장 행복했던 때와 힘들었던 때를 회고한다면... 디자인을 하면서 가장 기억에 남는 일은 스키어들이 쓰는 가방을 제작할 때, 시장조사를 위해 런던 시내의 백화점 및 스포츠용품점들을 일일이 찾아 다니며 겪었던 일이다. 다리품을 팔아 돌아다녀야 하는 일이기 때문에 신체적으로 많이 힘들었지만, 한국에서와는 달리 상점 안에서 제품 사진을 자유롭게 찍을 수 있었다. 뿐만 아니라 나는 디자이너이고, 시장조사를 위해 나왔다고 말을 하면, 점원들이 자신들이 알고 있는 제품에 대한 정보를 자세히 설명해주는 등 시장조사에 대해 적극 협조를 해줘서 시장조사가 수월했던 기억이 난다. 그때, 내가 디자이너로써 일을 하고 있다는 것에 대단한 보람을 느꼈다. 점원들이 디자이너를 무척이나 인텔리한 직업으로 높이 평가해주고, 칭찬들을 아끼지 않아 뿌듯했던 기억이 난다. 물론 모든 일이 처음부터는 쉽지 않았다. 회사에서 처음 일을 시작할 때, 브레인 스토밍을 할 때나 각종 작업에 수반되는 미팅을 가질 때, 제품의 특징이나 느낌 등을 설명하는 과정에서 의사 소통이 쉽지 않아 무척이나 힘들었다. 일상적인 생활 영어와는 달리 제품의 질감이나 색상, 양감 등의 디테일한 설명과 미묘한 느낌 등을 묘사하는 영어가 결코 쉽지 않았기 때문이다. 그때는 나의 영어실력이 지금보다도 훨씬 모자랐을뿐만 아니라 팀원들과 다소 서먹할 때라 그런 설명들을 하기가 더 어려웠던 것 같다. 지금은 눈빛만 봐도 다 알아차리는 사이가 되어서 미팅이 전혀 부담스럽지 않지만 말이다. Jungle : 좋은 디자이너가 되기 위해 자신만이 실천하고 있는 방법이 있다면 무엇인가? 빠르게 변하는 세상에 적응하고, 그보다 한 발 앞선 제품을 디자인하기 위해서는 뉴 테크놀로지 제품에 대한 지식을 끊임없이 필요로 한다. 특별한 프로젝트가 없는 기간에도 내가 관심을 갖고 있는 디자인 파트에 대한 공부를 게을리 하지 않으려고 노력한다. 제품 디자인이라는 파트가 그 어떤 디자인보다 산업과 밀접한 연관을 가지고 있는 만큼 전문지식과 시대의 흐름을 읽을 줄 아는 능력을 높게 요구하기 때문이다. 결국 좋은 제품 디자인을 하기 위해서는 무엇보다 앞으로 만들어질 제품과 소비자의 성향, 시장에 대해 공부하는 것이 중요하다고 생각한다. Jungle : 자신만이 가진 디자인 강점이나 디자인 색깔은 무엇이라고 생각하는가? 아직은 이루어온 것보다 해야 할 일이 훨씬 더 많다고 생각하기 때문에 나만이 가진 강점이나 디자인 색깔에 대해 말하는 것은 쉽지 않은 일 같다. 함께 일하는 회사의 동료들의 말로는 다른 사람보다 디자인적 접근전략과 컨셉 도출에 강점을 보인다고 말을 한다. 나만이 가진 디자인 강점과 디자인 색을 갖기 위해 보다 많은 노력과 경험, 열정을 필요로 할 것이다. 100% 준비된 사람은 없다고 생각한다. 채워야 할 빈자리가 있기에 뛰어야 할 이유도 있다고 생각하기 때문이다. 채워야 할 빈자리가 많은 만큼 앞으로 열심히 노력할 것이다. Jungle : 끝으로, 어떤 디자이너가 되길 원하며, 올해에는 어떠한 계획을 가지고 있는지 말해달라. 국제적으로 통용될 수 있는 감각이 있는 디자이너가 되기를 희망한다. 그런 색깔을 내기 위해서 유행이나 스타일에 지나치게 치중된 디자인보다는 좀 더 합리적이고, 이유가 있는 디자인, 환경을 생각하는 디자인 마인드를 키우기 위해 노력할 것이다. 그 생각의 일환으로 올해 영국에 있는 University of Salford에 입학하여 박사과정을 시작 할 것이고, 또한 Boltonassociates에서 좀더 많은 실무 경험을 통해 감각을 키울 예정이다. 미국, 일본 중국, 인도, 러시아 등 세계 각국의 클라이언트와 작업하고 있는 이곳에서의 경험은 세계의 디자인 트랜드를 배울 수 있는 소중한 기회를 제공해주고 있다. 남은 올해에는 좀 더 다양한 나라의 디자이너와 일을 할 계획이고, 산업디자인과 다른 디자인의 영역을 합쳐서 개발하는 공동 프로젝트를 진행 할 계획이다.
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